unity游戏开发-《武士》第三季
unity游戏开发-《武士》第三季├──视频
| ├──000-演示视频.mp48.21M
| ├──101-课程内容简介.mp413.71M
| ├──102-GamePart部分设计思路.mp428.74M
| ├──103-初始化GamePart.mp416.04M
| ├──104-细分游戏区域.mp426.28M
| ├──105-判断游戏区域开启状态.mp417.52M
| ├──106-墙体部分的结构.mp420.56M
| ├──107-初始化锁子特效脚本.mp417.40M
| ├──108-执行Dotween动画之前的注意事项.mp416.42M
| ├──109-编写锁子动画.mp415.99M
| ├──110-优化动画效果.mp418.69M
| ├──111-墙体碰撞控制脚本.mp417.43M
| ├──112-完成墙体部分的初始化.mp420.87M
| ├──113-跟随动画设计思路.mp419.25M
| ├──114-添加跟随脚本.mp416.46M
| ├──115-完成相机动画的初始化及调用.mp416.67M
| ├──116-调整相机父物体初始化位置.mp424.98M
| ├──117-完成跟随位置调整.mp419.56M
| ├──118-设计移动时的相机动画.mp418.56M
| ├──119-添加方向判断.mp418.11M
| ├──120-添加移动时的相机动画.mp425.76M
| ├──121-完善动画效果.mp422.59M
| ├──122-优化人物转身动作.mp437.20M
| ├──123-解决人物撞墙后悔弹飞的问题.mp427.85M
| ├──124-添加人物的碰撞检测.mp422.85M
| ├──125-优化人物撞墙抖动问题.mp423.91M
| ├──126-解决转向后原地不动的问题.mp429.77M
| ├──127-添加游戏开始触发代码.mp422.83M
| ├──128-完成关卡触发.mp424.45M
| ├──129-优化代码结构.mp430.14M
| ├──130-生成敌方单位功能设计.mp412.59M
| ├──131-添加敌人配置.mp413.12M
| ├──132-生成敌方单位的结构设计.mp411.94M
| ├──133-管理类的生成方法实现.mp416.06M
| ├──134-加载敌方预制部分.mp414.81M
| ├──135-完成生成敌方单位的配置部分.mp418.87M
| ├──136-调整配置结构能够方便的获取数据.mp413.40M
| ├──137-完成敌方单位的数据解析.mp417.33M
| ├──138-集合枚举器的坑.mp413.18M
| ├──139-解决json读取的错误.mp413.43M
| ├──140-验证当前功能.mp427.17M
| ├──141-修改PointID获取方式.mp429.61M
| ├──201-使用GOAP编写怪物AI.mp417.03M
| ├──202-简述目标驱动逻辑.mp415.17M
| ├──203-简述AI驱动逻辑.mp413.45M
| ├──204-整理当前AI行为逻辑.mp417.16M
| ├──205-添加AI打印组件.mp414.24M
| ├──206-创建IdleAction.mp417.47M
| ├──207-动作判定的简单讲解.mp416.69M
| ├──208-动作处理器的简单讲解.mp410.66M
| ├──209-动作处理器的执行逻辑.mp417.10M
| ├──210-攻击待机状态.mp414.15M
| ├──211-攻击待机状态逻辑.mp416.04M
| ├──212-移动动作的状态逻辑.mp416.41M
| ├──213-创建数据配置.mp412.45M
| ├──214-AI架构内的数据获取.mp414.50M
| ├──215-完成移动部分逻辑.mp419.42M
| ├──216-受伤动作数据整理.mp411.91M
| ├──217-受伤的常见逻辑整理.mp410.13M
| ├──218-受伤逻辑实现.mp418.80M
| ├──219-攻击逻辑整理.mp413.66M
| ├──220-死亡动作判定思路.mp415.81M
| ├──221-死亡部分判定逻辑实现.mp413.89M
| ├──222-后退部分数据逻辑.mp415.71M
| ├──223-代码耦合度和代码复用的取舍.mp415.93M
| ├──224-实现数据类Map.mp416.19M
| ├──225-动作的两种类型.mp414.73M
| ├──226-警戒动作的实现.mp418.17M
| ├──227-初始化动作管理类.mp411.72M
| ├──228-目标部分执行逻辑.mp414.88M
| ├──229-目标部分状态数据添加.mp416.32M
| ├──230-完成已有组件的初始化部分.mp413.84M
| ├──231-添加视线触发器.mp414.50M
| ├──232-完成AI基础组件部分的初始化工作.mp415.91M
| ├──233-动态添加脚本思路.mp416.90M
| ├──234-根据限定名动态添加脚本.mp414.91M
| ├──235-AI代理的初始化.mp411.74M
| ├──236-怪物基础数值配置.mp413.37M
| ├──237-完成敌方基础数据类的初始化.mp414.78M
| ├──238-初始化AI的游戏数据.mp413.19M
| ├──239-调整已有逻辑.mp418.33M
| ├──240-修改初始化部分的错误.mp426.13M
| ├──241-整理动作逻辑及调整状态命名.mp416.19M
| ├──242-调整Action部分的状态数据.mp416.57M
| ├──243-调整Goal部分的状态数据.mp412.14M
| ├──244-完善Handler部分逻辑.mp415.34M
| ├──245-完善配置数据.mp416.34M
| ├──246-修改数据调用部分.mp415.18M
| ├──247-已有AI逻辑演示.mp426.38M
| ├──248-勿以效果小而不优化.mp422.40M
| ├──301-功能模块化的好处.mp414.41M
| ├──302-设计上要保证功能的独立性.mp411.65M
| ├──303-View层和Control层的分离.mp410.54M
| ├──304-ViewMgr的接口设计.mp424.26M
| ├──305-View部分的基础逻辑.mp414.90M
| ├──306-View层基础初始化逻辑设计.mp420.54M
| ├──307-AI部分整体结构设计.mp412.10M
| ├──308-Model部分的设计.mp414.72M
| ├──309-添加ModelMgr基础逻辑.mp414.45M
| ├──310-Model部分的初始化.mp418.00M
| ├──311-初始化特效管理类.mp416.66M
| ├──312-音效管理类.mp413.71M
| ├──313-音效部分功能.mp413.45M
| ├──314-在架构内获取AudioSource.mp416.80M
| ├──315-完成游戏数据初始化时机的调整.mp420.76M
| ├──316-音效加载部分的逻辑调整.mp416.26M
| ├──317-音效加载部分功能完善.mp421.87M
| ├──318-动画组件部分.mp413.44M
| ├──319-动画组件初始化.mp414.89M
| ├──320-代码组件的粒度问题.mp416.77M
| ├──321-初步演示效果.mp419.89M
| ├──322-修正演示问题.mp428.09M
| ├──323-系统对象的初始化问题.mp422.16M
| ├──324-View部分状态机的初始化.mp427.45M
| ├──325-添加拔刀收刀动画.mp421.89M
| ├──326-MVC的解耦思路.mp416.60M
| ├──327-警戒部分数据的初始化.mp412.87M
| ├──328-在Handler内获取数据.mp418.20M
| ├──329-你想到了几种解决方式.mp418.39M
| ├──330-调整获取数据方法.mp418.70M
| ├──331-错误检测是很重要的.mp421.51M
| ├──332-完成数据部分的调整.mp419.19M
| ├──333-演示现有逻辑.mp417.89M
| ├──334-解决Map和Handler的时序问题.mp423.98M
| ├──335-动作状态与动作的分离.mp417.39M
| ├──336-规范命名及警戒部分动作的定义.mp416.67M
| ├──337-进入警戒状态部分逻辑.mp418.68M
| ├──338-完成警戒部分动作与视图的逻辑与配置.mp418.85M
| ├──339-测试当前已有功能.mp418.09M
| ├──340-使用扩展方法优化代码.mp413.26M
| ├──341-在目标中添加警戒逻辑.mp421.86M
| ├──342-添加后退动画.mp416.58M
| ├──343-数据类抽象.mp419.24M
| ├──344-优化View层代码结构.mp414.95M
| ├──345-优化Handler代码结构.mp417.40M
| ├──346-完成动画部分初步演示.mp423.73M
| ├──347-优化获取数据逻辑.mp418.52M
| ├──348-不要去修改,要去扩展.mp411.35M
| ├──349-Injure部分代码结构设计.mp414.19M
| ├──350-Action部分的逻辑分离.mp418.22M
| ├──351-创建身体触发器.mp412.85M
| ├──352-项目中的代码优化程度.mp419.69M
| ├──353-添加unity触发器脚本.mp415.46M
| ├──354-初始化对武器碰撞的监听.mp415.49M
| ├──355-获取中心点数据.mp413.52M
| ├──356-自己创造条件获取数据.mp415.91M
| ├──357-完成受伤部位的逻辑判断.mp422.47M
| ├──358-完成受伤View部分的逻辑.mp418.60M
| ├──359-完成测试代码.mp416.45M
| ├──360-初步进行测试.mp416.05M
| ├──361-修正监听部分的逻辑.mp417.25M
| ├──362-添加碰撞信息部分逻辑.mp421.05M
| ├──363-添加动作部分判定逻辑.mp421.66M
| ├──364-解决受伤部分的执行问题.mp417.26M
| ├──365-动态调整受伤动作优先级.mp424.20M
| ├──366-死亡动画的分析.mp417.14M
| ├──367-死亡动作的逻辑思路.mp414.63M
| ├──368-扩展身体触发器.mp412.48M
| ├──369-完成头部打击触发器.mp419.20M
| ├──370-完成身体触发器的扩展.mp415.55M
| ├──371-死亡动作处理器部分逻辑.mp419.11M
| ├──372-整理动作执行逻辑.mp417.22M
| ├──373-完成死亡Action部分的设计.mp421.49M
| ├──374-动作初始化及VIew部分逻辑.mp414.81M
| ├──375-完成普通死亡动画部分的逻辑.mp412.92M
| ├──376-加载特殊死亡动画部分.mp415.11M
| ├──377-在view内获取当前人物对象.mp419.82M
| ├──378-特殊死亡动画的转换与执行.mp418.75M
| ├──379-普通死亡动画的逻辑补充.mp420.67M
| ├──380-编写死亡部分测试代码.mp422.81M
| ├──381-发现死亡动画部分逻辑问题.mp418.48M
| ├──382-管理类中初始化特殊动画.mp415.93M
| ├──383-特殊动画的缓存部分.mp417.76M
| ├──384-为啥实际项目很少重构代码.mp417.98M
| ├──385-完成动画执行部分的修改.mp414.84M
| ├──386-修改死亡动作的判定.mp422.26M
| ├──387-普通死亡效果演示.mp411.98M
| ├──388-解决逻辑问题的思维误区.mp421.63M
| ├──389-控制trigger的执行顺序.mp416.62M
| ├──390-调整TriggerMgr部分逻辑.mp413.87M
| ├──391-DeadAction优先级优化思路.mp416.12M
| ├──392-完成死亡动作部分优先级的调整思路.mp433.29M
| ├──393-动画部分总结.mp48.47M
| ├──401-音效特效的实现思路.mp415.17M
| ├──402-实现特效管理类.mp416.20M
| ├──403-添加特效控制逻辑.mp417.45M
| ├──404-接口参数尽量简单.mp413.63M
| ├──405-修改音效部分的小问题.mp419.37M
| ├──406-受伤部分音效特效.mp416.74M
| ├──407-编码习惯才是提高效率最高效的途径.mp415.71M
| ├──408-死亡部分特效的添加.mp418.42M
| ├──409-地面血迹特效思路讲解.mp417.31M
| ├──410-Low不代表差.mp427.21M
| ├──411-特效效果演示.mp434.57M
| ├──501-内存池原理解析.mp426.88M
| ├──502-项目开发的注意事项.mp411.07M
| ├──503-添加对象池的逻辑部分.mp415.94M
| ├──504-使用泛型优化代码性能.mp418.19M
| ├──505-添加生成与回收部分的逻辑.mp413.98M
| ├──506-生成方法逻辑.mp413.57M
| ├──507-隐藏方法逻辑.mp416.74M
| ├──508-优化代码及部分自动销毁逻辑.mp417.12M
| ├──509-创建数据结构.mp418.60M
| ├──510-调整数据初始化部分的结构.mp419.41M
| ├──511-添加子项管理类.mp413.11M
| ├──512-插播一条小知识.mp416.36M
| ├──513-通用性调整.mp414.51M
| ├──514-命名规范很重要.mp418.01M
| ├──515-自动销毁部分逻辑.mp416.97M
| ├──516-异步操作逻辑.mp415.91M
| ├──517-池的启动部分逻辑.mp418.13M
| ├──518-池的管理思路.mp411.74M
| ├──519-任何技术都存在缺点.mp415.22M
| ├──520-结构体初始化小技巧.mp415.14M
| ├──521-完成特效池的初始化.mp415.47M
| ├──522-特效生成逻辑的替换.mp417.05M
| ├──523-添加池的层级逻辑.mp423.18M
| ├──524-调整生成部分逻辑.mp418.82M
| ├──525-添加预加载部分的逻辑.mp414.10M
| ├──526-优化代码结构.mp430.61M
| ├──527-显示子项逻辑的通用性.mp421.14M
| ├──528-完成特效的自动回收.mp423.60M
| ├──529-修正特效加载过多的问题.mp430.00M
| ├──530-修正特殊死亡动画加载过多的问题.mp419.42M
| ├──531-特殊死亡预制不要用内存池管理.mp417.08M
| ├──532-完成动画管理部分代码的优化.mp422.24M
| ├──533-修改特殊死亡动画播放时的问题.mp430.47M
| └──534-本季总结,未完待续.mp413.26M
├──51.武士 第三季.zip4.14G
├──Samurai2Asset.unitypackage225.91M
└──武士2资源说明 (1).txt0.21kb
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