青树翠蔓 发表于 2024-3-29 06:39:02

unity游戏开发-《武士》第三季

unity游戏开发-《武士》第三季

├──视频
|   ├──000-演示视频.mp48.21M
|   ├──101-课程内容简介.mp413.71M
|   ├──102-GamePart部分设计思路.mp428.74M
|   ├──103-初始化GamePart.mp416.04M
|   ├──104-细分游戏区域.mp426.28M
|   ├──105-判断游戏区域开启状态.mp417.52M
|   ├──106-墙体部分的结构.mp420.56M
|   ├──107-初始化锁子特效脚本.mp417.40M
|   ├──108-执行Dotween动画之前的注意事项.mp416.42M
|   ├──109-编写锁子动画.mp415.99M
|   ├──110-优化动画效果.mp418.69M
|   ├──111-墙体碰撞控制脚本.mp417.43M
|   ├──112-完成墙体部分的初始化.mp420.87M
|   ├──113-跟随动画设计思路.mp419.25M
|   ├──114-添加跟随脚本.mp416.46M
|   ├──115-完成相机动画的初始化及调用.mp416.67M
|   ├──116-调整相机父物体初始化位置.mp424.98M
|   ├──117-完成跟随位置调整.mp419.56M
|   ├──118-设计移动时的相机动画.mp418.56M
|   ├──119-添加方向判断.mp418.11M
|   ├──120-添加移动时的相机动画.mp425.76M
|   ├──121-完善动画效果.mp422.59M
|   ├──122-优化人物转身动作.mp437.20M
|   ├──123-解决人物撞墙后悔弹飞的问题.mp427.85M
|   ├──124-添加人物的碰撞检测.mp422.85M
|   ├──125-优化人物撞墙抖动问题.mp423.91M
|   ├──126-解决转向后原地不动的问题.mp429.77M
|   ├──127-添加游戏开始触发代码.mp422.83M
|   ├──128-完成关卡触发.mp424.45M
|   ├──129-优化代码结构.mp430.14M
|   ├──130-生成敌方单位功能设计.mp412.59M
|   ├──131-添加敌人配置.mp413.12M
|   ├──132-生成敌方单位的结构设计.mp411.94M
|   ├──133-管理类的生成方法实现.mp416.06M
|   ├──134-加载敌方预制部分.mp414.81M
|   ├──135-完成生成敌方单位的配置部分.mp418.87M
|   ├──136-调整配置结构能够方便的获取数据.mp413.40M
|   ├──137-完成敌方单位的数据解析.mp417.33M
|   ├──138-集合枚举器的坑.mp413.18M
|   ├──139-解决json读取的错误.mp413.43M
|   ├──140-验证当前功能.mp427.17M
|   ├──141-修改PointID获取方式.mp429.61M
|   ├──201-使用GOAP编写怪物AI.mp417.03M
|   ├──202-简述目标驱动逻辑.mp415.17M
|   ├──203-简述AI驱动逻辑.mp413.45M
|   ├──204-整理当前AI行为逻辑.mp417.16M
|   ├──205-添加AI打印组件.mp414.24M
|   ├──206-创建IdleAction.mp417.47M
|   ├──207-动作判定的简单讲解.mp416.69M
|   ├──208-动作处理器的简单讲解.mp410.66M
|   ├──209-动作处理器的执行逻辑.mp417.10M
|   ├──210-攻击待机状态.mp414.15M
|   ├──211-攻击待机状态逻辑.mp416.04M
|   ├──212-移动动作的状态逻辑.mp416.41M
|   ├──213-创建数据配置.mp412.45M
|   ├──214-AI架构内的数据获取.mp414.50M
|   ├──215-完成移动部分逻辑.mp419.42M
|   ├──216-受伤动作数据整理.mp411.91M
|   ├──217-受伤的常见逻辑整理.mp410.13M
|   ├──218-受伤逻辑实现.mp418.80M
|   ├──219-攻击逻辑整理.mp413.66M
|   ├──220-死亡动作判定思路.mp415.81M
|   ├──221-死亡部分判定逻辑实现.mp413.89M
|   ├──222-后退部分数据逻辑.mp415.71M
|   ├──223-代码耦合度和代码复用的取舍.mp415.93M
|   ├──224-实现数据类Map.mp416.19M
|   ├──225-动作的两种类型.mp414.73M
|   ├──226-警戒动作的实现.mp418.17M
|   ├──227-初始化动作管理类.mp411.72M
|   ├──228-目标部分执行逻辑.mp414.88M
|   ├──229-目标部分状态数据添加.mp416.32M
|   ├──230-完成已有组件的初始化部分.mp413.84M
|   ├──231-添加视线触发器.mp414.50M
|   ├──232-完成AI基础组件部分的初始化工作.mp415.91M
|   ├──233-动态添加脚本思路.mp416.90M
|   ├──234-根据限定名动态添加脚本.mp414.91M
|   ├──235-AI代理的初始化.mp411.74M
|   ├──236-怪物基础数值配置.mp413.37M
|   ├──237-完成敌方基础数据类的初始化.mp414.78M
|   ├──238-初始化AI的游戏数据.mp413.19M
|   ├──239-调整已有逻辑.mp418.33M
|   ├──240-修改初始化部分的错误.mp426.13M
|   ├──241-整理动作逻辑及调整状态命名.mp416.19M
|   ├──242-调整Action部分的状态数据.mp416.57M
|   ├──243-调整Goal部分的状态数据.mp412.14M
|   ├──244-完善Handler部分逻辑.mp415.34M
|   ├──245-完善配置数据.mp416.34M
|   ├──246-修改数据调用部分.mp415.18M
|   ├──247-已有AI逻辑演示.mp426.38M
|   ├──248-勿以效果小而不优化.mp422.40M
|   ├──301-功能模块化的好处.mp414.41M
|   ├──302-设计上要保证功能的独立性.mp411.65M
|   ├──303-View层和Control层的分离.mp410.54M
|   ├──304-ViewMgr的接口设计.mp424.26M
|   ├──305-View部分的基础逻辑.mp414.90M
|   ├──306-View层基础初始化逻辑设计.mp420.54M
|   ├──307-AI部分整体结构设计.mp412.10M
|   ├──308-Model部分的设计.mp414.72M
|   ├──309-添加ModelMgr基础逻辑.mp414.45M
|   ├──310-Model部分的初始化.mp418.00M
|   ├──311-初始化特效管理类.mp416.66M
|   ├──312-音效管理类.mp413.71M
|   ├──313-音效部分功能.mp413.45M
|   ├──314-在架构内获取AudioSource.mp416.80M
|   ├──315-完成游戏数据初始化时机的调整.mp420.76M
|   ├──316-音效加载部分的逻辑调整.mp416.26M
|   ├──317-音效加载部分功能完善.mp421.87M
|   ├──318-动画组件部分.mp413.44M
|   ├──319-动画组件初始化.mp414.89M
|   ├──320-代码组件的粒度问题.mp416.77M
|   ├──321-初步演示效果.mp419.89M
|   ├──322-修正演示问题.mp428.09M
|   ├──323-系统对象的初始化问题.mp422.16M
|   ├──324-View部分状态机的初始化.mp427.45M
|   ├──325-添加拔刀收刀动画.mp421.89M
|   ├──326-MVC的解耦思路.mp416.60M
|   ├──327-警戒部分数据的初始化.mp412.87M
|   ├──328-在Handler内获取数据.mp418.20M
|   ├──329-你想到了几种解决方式.mp418.39M
|   ├──330-调整获取数据方法.mp418.70M
|   ├──331-错误检测是很重要的.mp421.51M
|   ├──332-完成数据部分的调整.mp419.19M
|   ├──333-演示现有逻辑.mp417.89M
|   ├──334-解决Map和Handler的时序问题.mp423.98M
|   ├──335-动作状态与动作的分离.mp417.39M
|   ├──336-规范命名及警戒部分动作的定义.mp416.67M
|   ├──337-进入警戒状态部分逻辑.mp418.68M
|   ├──338-完成警戒部分动作与视图的逻辑与配置.mp418.85M
|   ├──339-测试当前已有功能.mp418.09M
|   ├──340-使用扩展方法优化代码.mp413.26M
|   ├──341-在目标中添加警戒逻辑.mp421.86M
|   ├──342-添加后退动画.mp416.58M
|   ├──343-数据类抽象.mp419.24M
|   ├──344-优化View层代码结构.mp414.95M
|   ├──345-优化Handler代码结构.mp417.40M
|   ├──346-完成动画部分初步演示.mp423.73M
|   ├──347-优化获取数据逻辑.mp418.52M
|   ├──348-不要去修改,要去扩展.mp411.35M
|   ├──349-Injure部分代码结构设计.mp414.19M
|   ├──350-Action部分的逻辑分离.mp418.22M
|   ├──351-创建身体触发器.mp412.85M
|   ├──352-项目中的代码优化程度.mp419.69M
|   ├──353-添加unity触发器脚本.mp415.46M
|   ├──354-初始化对武器碰撞的监听.mp415.49M
|   ├──355-获取中心点数据.mp413.52M
|   ├──356-自己创造条件获取数据.mp415.91M
|   ├──357-完成受伤部位的逻辑判断.mp422.47M
|   ├──358-完成受伤View部分的逻辑.mp418.60M
|   ├──359-完成测试代码.mp416.45M
|   ├──360-初步进行测试.mp416.05M
|   ├──361-修正监听部分的逻辑.mp417.25M
|   ├──362-添加碰撞信息部分逻辑.mp421.05M
|   ├──363-添加动作部分判定逻辑.mp421.66M
|   ├──364-解决受伤部分的执行问题.mp417.26M
|   ├──365-动态调整受伤动作优先级.mp424.20M
|   ├──366-死亡动画的分析.mp417.14M
|   ├──367-死亡动作的逻辑思路.mp414.63M
|   ├──368-扩展身体触发器.mp412.48M
|   ├──369-完成头部打击触发器.mp419.20M
|   ├──370-完成身体触发器的扩展.mp415.55M
|   ├──371-死亡动作处理器部分逻辑.mp419.11M
|   ├──372-整理动作执行逻辑.mp417.22M
|   ├──373-完成死亡Action部分的设计.mp421.49M
|   ├──374-动作初始化及VIew部分逻辑.mp414.81M
|   ├──375-完成普通死亡动画部分的逻辑.mp412.92M
|   ├──376-加载特殊死亡动画部分.mp415.11M
|   ├──377-在view内获取当前人物对象.mp419.82M
|   ├──378-特殊死亡动画的转换与执行.mp418.75M
|   ├──379-普通死亡动画的逻辑补充.mp420.67M
|   ├──380-编写死亡部分测试代码.mp422.81M
|   ├──381-发现死亡动画部分逻辑问题.mp418.48M
|   ├──382-管理类中初始化特殊动画.mp415.93M
|   ├──383-特殊动画的缓存部分.mp417.76M
|   ├──384-为啥实际项目很少重构代码.mp417.98M
|   ├──385-完成动画执行部分的修改.mp414.84M
|   ├──386-修改死亡动作的判定.mp422.26M
|   ├──387-普通死亡效果演示.mp411.98M
|   ├──388-解决逻辑问题的思维误区.mp421.63M
|   ├──389-控制trigger的执行顺序.mp416.62M
|   ├──390-调整TriggerMgr部分逻辑.mp413.87M
|   ├──391-DeadAction优先级优化思路.mp416.12M
|   ├──392-完成死亡动作部分优先级的调整思路.mp433.29M
|   ├──393-动画部分总结.mp48.47M
|   ├──401-音效特效的实现思路.mp415.17M
|   ├──402-实现特效管理类.mp416.20M
|   ├──403-添加特效控制逻辑.mp417.45M
|   ├──404-接口参数尽量简单.mp413.63M
|   ├──405-修改音效部分的小问题.mp419.37M
|   ├──406-受伤部分音效特效.mp416.74M
|   ├──407-编码习惯才是提高效率最高效的途径.mp415.71M
|   ├──408-死亡部分特效的添加.mp418.42M
|   ├──409-地面血迹特效思路讲解.mp417.31M
|   ├──410-Low不代表差.mp427.21M
|   ├──411-特效效果演示.mp434.57M
|   ├──501-内存池原理解析.mp426.88M
|   ├──502-项目开发的注意事项.mp411.07M
|   ├──503-添加对象池的逻辑部分.mp415.94M
|   ├──504-使用泛型优化代码性能.mp418.19M
|   ├──505-添加生成与回收部分的逻辑.mp413.98M
|   ├──506-生成方法逻辑.mp413.57M
|   ├──507-隐藏方法逻辑.mp416.74M
|   ├──508-优化代码及部分自动销毁逻辑.mp417.12M
|   ├──509-创建数据结构.mp418.60M
|   ├──510-调整数据初始化部分的结构.mp419.41M
|   ├──511-添加子项管理类.mp413.11M
|   ├──512-插播一条小知识.mp416.36M
|   ├──513-通用性调整.mp414.51M
|   ├──514-命名规范很重要.mp418.01M
|   ├──515-自动销毁部分逻辑.mp416.97M
|   ├──516-异步操作逻辑.mp415.91M
|   ├──517-池的启动部分逻辑.mp418.13M
|   ├──518-池的管理思路.mp411.74M
|   ├──519-任何技术都存在缺点.mp415.22M
|   ├──520-结构体初始化小技巧.mp415.14M
|   ├──521-完成特效池的初始化.mp415.47M
|   ├──522-特效生成逻辑的替换.mp417.05M
|   ├──523-添加池的层级逻辑.mp423.18M
|   ├──524-调整生成部分逻辑.mp418.82M
|   ├──525-添加预加载部分的逻辑.mp414.10M
|   ├──526-优化代码结构.mp430.61M
|   ├──527-显示子项逻辑的通用性.mp421.14M
|   ├──528-完成特效的自动回收.mp423.60M
|   ├──529-修正特效加载过多的问题.mp430.00M
|   ├──530-修正特殊死亡动画加载过多的问题.mp419.42M
|   ├──531-特殊死亡预制不要用内存池管理.mp417.08M
|   ├──532-完成动画管理部分代码的优化.mp422.24M
|   ├──533-修改特殊死亡动画播放时的问题.mp430.47M
|   └──534-本季总结,未完待续.mp413.26M
├──51.武士 第三季.zip4.14G
├──Samurai2Asset.unitypackage225.91M
└──武士2资源说明 (1).txt0.21kb




资源下载地址和密码(百度云盘):**** Hidden Message ***** 百度网盘信息回帖可见



本资源由Java自学网收集整理【www.javazx.com】

雷浩 发表于 2024-3-29 06:47:40

强烈支持楼主ing……

希希娜 发表于 2024-3-29 07:47:13

高清的it教程

jungle 发表于 2024-4-9 15:13:46

真的是太棒啦

Jerry 发表于 2024-4-26 14:16:02

可以下载

lxx 发表于 2024-5-5 08:49:26

好资源不错

jipinheiniu 发表于 2024-5-18 19:40:14

真是好资料

蓝星 发表于 2024-5-29 08:26:51

哇塞,真不错

干干干干干 发表于 2024-6-6 20:37:21

嘻嘻嘻嘻嘻嘻

飘灵儿 发表于 2024-6-14 16:27:23

谢谢楼主~~~~~~~~~~~~~~~
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