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资源名称:Android游戏编程之从零开始
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密码: iajb6 @, c- t5 b1 w
作者:李华明 编著/ H& Y4 ?& I- j" B1 `! g% j
出版社:清华大学出版社4 S2 ^% t1 p+ I8 }9 M0 {/ ~4 n
出版时间:2011年10月
% \ W0 Y, S; \& Q4 Z页数合计:--3 z3 g4 s! @7 x; W+ ]
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, A+ j. L) Q3 R- w& R7 @- T7 ?; J* I+ }7 O
第1章 Android 平台介绍与环境搭建
8 x! S [' O1 z' _+ u- \ 1.1 Android平台简介
+ e0 c8 V2 z8 i3 \" _# S1 p- q 1.1.1 Android操作系统平台的优势和趋势
7 l, U# o2 c5 r 1.1.2 Android SDK与Android NDK% ?4 j" l* K- Y( s* }
1.2 Android开发环境的搭建
" M1 u! M/ O3 G# e4 v 1.2.1 搭配环境前的准备工作! [ v8 R3 T( h; k6 J( k
1.2.2 安装和配置环境
$ b" Z, A7 I) m 1.2.3 SDK版本更新- V# J' X6 X3 U% ?: A7 O6 E
1.3 本章小节: L$ B& ]7 c) v0 u3 }
第2章 Hello,Android!2 n" |- \: Z" i& U8 ^
2.1 创建第一个Android项目. c/ f: L0 u- Y& @
2.2 剖析Android Project 结构
: j: c* d8 b# ]* t* ^ 2.3 AndroidManifest.xml与应用程序功能组件9 I# {2 k8 d, l b
2.3.1 AndroidManifest的xml语法层次: z$ N) `/ v/ p5 N* @
2.3.2 — Activity(活动)$ A' }% v$ o& y) O9 Y3 d' {
2.3.3 —Intent(意图)与BroacastReceiver(广播接收)$ `- `6 Q8 W& Z/ `2 \4 M
2.3.4 —服务: V8 R- X) x* c1 E) {' h" r( y6 F& N
2.3.5 —Content Provider(内容提供者)! D) P/ ?! o# y; z
2.4 运行Android项目(启动Android模拟器)5 v. u6 k. e& @! v9 T1 o6 @3 ^
2.5 详解第一个Android项目源码0 L' E ]- S: J. g
2.6 Activity生命周期: L- b- x7 ]) `# N
2.6.1 单个Activity的生命周期& t( l ]- V: F! t* Q
2.6.2 多个Activity的生命周期% R% g* G" X2 [1 v7 l" B
2.6.3 Android OS管理Activity的方式1 o1 e9 u% s" C3 x' L$ n$ R
2.7 Android开发常见问题
' x v6 ?" _+ p( I5 P' z 2.7.1 Android SDK与 Google APIs创建Emulator的区别1 r0 }7 v* D0 F) h8 g8 K+ M
2.7.2 将Android项目导入Eclipse
" F8 f2 {! x8 C/ O 2.7.3 在Eclipse中显示Android开发环境下常用的View窗口
# Q3 u! L' v/ q3 v 2.7.4 在Eclipse中利用打印语句(Log)调试Android程序
2 X# a6 r% w. b 2.7.5 在Eclipse中真机运行Android项目
" @9 s9 a$ Y/ P& Q 2.7.6 设置Android Emulator模拟器系统语言为中文; U# O/ L% t$ z$ H( l9 C: n' Z
2.7.7 切换模拟器的输入法
0 P2 _3 C9 n0 u; x$ m5 d1 B- b 2.7.8 模拟器中创建SD Card4 Y5 V8 H) w4 V* n
2.7.9 模拟器横竖屏切换( p6 y+ n/ ~8 ~0 W( P$ N
2.7.10 打包Android 项目
, O4 E9 L1 W0 o9 j2 V% a5 S 2.8 本章小结0 l% U. c. P% u9 v& `3 p% ?
第3章 Android游戏开发常用的系统控件9 m7 \; e, K* b+ a" a
3.1 Button
4 d" ?8 g J9 X- |$ L 3.2 Layout
4 Z* `. u4 m g5 b( Y2 f 3.2.1 线性布局
- u$ {2 L6 z0 q7 l4 l 3.2.2 相对布局
) y- o6 y+ x z- F7 K 3.2.3 表格布局
7 W2 V {) J6 V( P3 W' P8 s 3.2.4 绝对布局1 U: R; ]6 z2 z1 n# M+ Q
3.2.5 单帧布局
9 g' Y# L8 M7 |! p9 C3 u 3.2.6 可视化编写布局
: ^0 J. B2 z, Y& j 3.3 ImageButton9 o+ ^% o! v$ p5 ^ M% S
3.4 EditText% z) F# `; H& C* q
3.5 CheckBox% V; F7 U3 X2 a- b7 x5 r
3.6 RadioButton
6 ~& J; ]5 P9 l: _9 L7 l1 `% Z5 q7 k 3.7 ProgressBar4 M$ q# T5 I& \5 h8 k
3.8 SeekBar
, n) W+ R8 _4 _1 [0 ]- [% o 3.9 TabSpec与TabHost+ i' G+ w4 q# j* q; J. `/ r" H
3.10 ListView a. y2 P5 a* N' V% b" i5 X# g* R
3.10.1 ListView使用ArrayAdapter适配器4 [, c0 Y9 `% b4 d
3.10.2 ListView使用SimpleAdapter适配器的扩展列表: J( Y" {' k1 k3 l- g
3.10.3 为ListView自定义适配器2 O% ?/ j# A) p, E7 _5 |
3.11 Dialog; ?# Y1 d% J% i$ S
3.12 系统控件常见问题
6 b S4 m) e: @( F( m: { 3.12.1 Android中常用的计量单位 b* n5 |( q+ L; v7 V
3.12.2 Context$ u" J, R2 A7 B; J+ ~& P: I9 b n& D
3.12.3 Resources与getResources: S- z! M: U8 G0 _8 x9 b
3.12.4 findViewById与 LayoutInflater
; ]0 t: ]% I! K! K3 M0 A 3.12.5 多个Activity之间跳转退出传递数据操作
# ^1 Y/ U' F+ z$ d: ~ 3.12.6 横竖屏切换处理的三种方式
5 b2 s4 D" V& m. m5 t8 M$ p- q7 ] 3.13 本章小结
8 C; e. E, H0 ?第4章 游戏开发基础0 ?# B' s2 Y7 d3 L b% q- c! R
4.1 如何快速的进入Android游戏开发( `- }0 g' q" F! M# z. q
4.2 游戏的简单概括5 P) L, `3 M+ z5 c
4.3 Android游戏开发中常用的三种视图) S3 `% A. j( A, y! _4 N0 \) ?
4.4 View游戏框架
c4 ?' m1 b( w3 \. \3 o 4.4.1 绘图函数onDraw r. E% G6 B. G8 O# [. M
4.4.2 按键监听
% ? e& h$ }5 h6 r 4.4.3 触屏监听5 L' i. j @. |
4.5 SurfaceView游戏框架- q L: c- L: I8 C. i6 { F I
4.5.1 SurfaceView游戏框架实例
% ?( P2 g/ d8 } 4.5.2 刷屏的方式
) { X* f- D9 I' ` 4.5.3 SurfaceView视图添加线程
* z+ ]& Z$ E4 r) G9 ] 4.6 View 与 SurfaceView的区别
L! q0 [3 T6 o1 \ 4.7 Canvas 画布' k# _' ~, w3 \" q
4.8 Paint 画笔* z) d1 h' G+ a0 ^7 e2 V
4.9 Bitmap位图的渲染与操作 Q! X7 R1 [6 l( W' j
4.10 剪切区域
, X/ x, E ]0 p/ S2 H, f4 m 4.11 动画) \1 W1 y7 ~1 R
4.11.1 Animation动画( a1 o: w8 {9 W
4.11.2 自定义动画
! T! q! @0 }5 N [" w6 _8 l 4.12 游戏适屏的简述与作用! f p6 S# A* L
4.13 让游戏主角动起来
) }2 P6 V' H, R/ ?( o 4.14 碰撞检测
2 P/ t1 _ F) X, f% `) H) d6 } 4.14.1 矩形碰撞
1 ]1 a- I6 q" q3 m 4.14.2 圆形碰撞
8 b$ Q, x6 G) p3 t 4.14.3 像素碰撞
7 l/ T) D5 X: z; ], ^& C1 Q 4.14.4 多矩形碰撞 s7 f9 o/ k' ^& I8 ~ v6 \
4.14.5 Region碰撞检测- o) p3 `( w' Q& u/ e8 V
4.15 游戏音乐与音效
8 ~0 {( Y4 M3 {6 P& W 4.15.1 MediaPlayer1 E$ E1 d. r8 k; l( u, O. J9 a
4.15.2 SoundPool. E5 K4 ~/ \5 T! ~
4.15.3 MediaPlayer与SoundPool优劣分析/ ]3 c9 ]; o8 G$ l1 c
4.16 游戏数据存储) H; ^) R( z/ a/ r/ J: K6 a
4.16.1 SharedPreference
& q. r6 u% @- L% w* ^( w/ s 4.16.2 流文件存储, E7 G6 v7 I S; k
4.16.3 SQLite
) |6 C2 M* Y- r; X4 Q' f: _ 4.17 本章小结
0 z/ ^1 \: V- M9 M$ D3 r7 t第5章 游戏开发实战演练
2 U z3 Y3 i. P, Q. q& k V5 i 5.1 项目前的准备工作9 {7 d# B, g5 P6 i
5.2 划分游戏状态
2 D# t* d, h+ J 5.3 游戏初始化(菜单界面)) l+ ~( |+ b6 A; ^3 ?0 A6 A
5.4 游戏界面
$ j, }) h6 a& A' a! J 5.4.1 实现滚动的背景图
# F) Q9 ~' m1 f% v! @; V. w$ v 5.4.2 实现主角以及与主角相关的元素, C. f9 I( t% n8 T$ K
5.4.3 怪物(敌机)类的实现+ c# e1 L5 o4 e) U7 C
5.5 游戏胜利与结束界面
" [ @. M4 H' A$ m S7 {" x7 ? 5.6 游戏细节处理: E5 Z0 z+ }7 o0 D+ x
5.6.1 游戏Back返回键处理
; n/ w- i( f, O& g s 5.6.2 为游戏设置背景常亮$ C9 _- z4 ^7 [
5.7 本章小结8 {. D: m5 u0 Y
第6章 游戏开发提高篇3 t% p+ u3 p) U9 \! p4 O0 ~
6.1 360°平滑游戏导航摇杆
8 C' E& P \0 @* A6 j$ w2 H 6.2 多触点实现图片缩放' @4 O, o/ D0 z
6.3 触屏手势识别8 Y" {9 R5 W! q4 h7 v
6.4 加速度传感器6 s' J. M% J ?) ?; H5 f
6.5 9patch工具的使用
9 x; S- _/ O; U 6.6 代码实现截屏功能
3 @) Z2 F/ j m. v" `3 ?( f7 u5 D 6.7 效率检视工具. Y) b+ K5 c+ C2 g' U/ |# Y
6.8 游戏视图与系统组件共同显示
6 g9 N" ?$ b- I @" ^% D" f 6.9 蓝牙对战游戏1 f) s& N5 @; h! o; o
6.10 网络游戏开发基础0 U+ d$ u5 D( G1 ^6 D( c2 n
6.10.1 Socket# w2 l# l* K* R5 ?
6.10.2 Http
1 X4 e5 F$ V5 |! N4 z% s 6.11 本地化与国际化
" @( z( B9 }% ~& U 6.12 本章小结9 c0 o& @7 I! C) B
第7章 Box2D 物理引擎
$ d- T7 _! B J% n# @ 7.1 Box2D概述" R/ u, v3 y$ y* c; R
7.2 将Box2D类库导入Android项目中
" o7 N; l% K" |: z+ u 7.3 物理世界与手机屏幕坐标系之间的关系
r/ G, Q0 D' a 7.4 创建Box2D物理世界- `: J2 f ~9 i$ L
7.5 创建矩形物体: ^: D7 R* @ B1 p5 z. b' H
7.6 让物体在屏幕中展现! f1 u' ]. R, b& H3 p5 e" k; z
7.7 创建自定义多边形物体1 D+ s7 |8 W# j7 R5 v! l
7.8 物理世界中的物体角度
. ? U% `1 x$ V% P2 u& S 7.9 创建圆形物体5 L4 T/ d8 @0 ~6 b* @
7.10 多个Body的数据赋值$ \0 f$ \! p4 v V8 ]
7.10.1 遍历Body t, v# J6 g1 b4 G$ j# g
7.10.2 自定义类关联Body
& q/ x* B/ J& A+ C: w" `7 W8 E; G 7.11 设置Body坐标与给Body施加力
* q* a. \2 Z1 q 7.11.1 手动设置Body的坐标: {1 h l- e* b) N7 T2 i" G
7.11.2 给Body施加力1 E/ T( `6 m4 E! a- _& t2 a8 v
7.12 Body碰撞监听、筛选与Body传感器
5 L) x9 M7 f$ h l4 B& \5 ~ 7.12.1 Body碰撞接触点监听+ o! B; d( A9 u8 Z0 o' I
7.12.2 Body碰撞筛选
! C0 E. _! D o U6 j; S7 I# Y' M 7.13 关节& ~5 |8 p Z2 M& S7 p
7.13.1 距离关节
; z6 m, c( y: i4 M7 y, c4 s 7.13.2 旋转关节
% B- M i* y6 N0 [ Z7 Y 7.13.3 齿轮关节. m/ |! v/ x6 y6 s# Q
7.13.4 滑轮关节# Z# |; J1 n1 z# l7 |
7.13.5 移动关节
; G) X8 P6 c# p$ u5 ^0 U2 x% E& | 7.13.6 鼠标关节
' I* W! g1 P: P4 t 7.14 通过AABB获取Body: u3 R7 S* |" J: _7 W
7.15 物体与关节的销毁
! y) Q2 M5 y6 U" n 7.16 本章小结0 O/ N F2 U: m1 y
第8章 Box2D物理游戏实战" B( M9 B: k+ Z( K
8.1 迷宫小球游戏实战
5 K+ f' e. f0 Z 8.2 堆房子游戏实战6 O+ x: X% N5 U4 }
8.3 本章小结
" R* F2 j+ O1 Z( _% X+ J+ b1 L
' u" h; H8 }' w% m4 M: i( D
; b5 t. c* g8 P( w7 P3 C7 j
7 t: x! W. K$ ]/ ^$ h. Q |
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