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29 光照计算.mp4
4 a# e! r9 x4 F1 G: p: k30 颜色插值计算.mp4
: c- M7 H( h! K3 f31 纹理贴图.mp4; B- ^ m3 W' _& L$ f5 ^
32 彩色图处理为灰度图.mp4& T$ A( \: y6 G# p% d& C# h8 z
33 UV动画.mp4
+ B0 H* x6 T- T" z34 着色器模块.glsl调用.mp4
- h+ C) ?7 d" Z& j) ^35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp49 K8 q" O+ W, n Q4 }
36 模仿系统的材质对象.mp4
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; W7 V ^4 v8 [: [37 自动提取光源对象信息.mp4
4 h; I8 x; _- E( U1 P' |38 phong网格材质二次开发.mp4( r# v7 Z+ @# X( A2 s% S
39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4' s% q' \3 N+ g6 r& m" |3 {% ]- ^
40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp43 D/ R v% N9 P. r
41 后处理EffectComposer―自定义着色器.mp4* ^9 {" P" K2 `" K# u! i# I
42 后处理EffectComposer――直接调用常见通道.mp4
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