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目录
5 I- _ v* W+ o$ h1 d1.协程的基本概念和设计目的 13:52
3 d0 }* l0 b! l# Q8 I/ b0 L" Y2.协程的设计原理 04:49. e9 I* y" i, P
3.协程的几种常用操作 19:00% m# U. \1 c7 I( a- d( ^2 u) i1 S
4.协程的实际应用(一) 08:56
5 g5 H1 Y1 y; ~/ u5.协程的实际应用(二) 16:02- r5 f! m0 A7 s8 T( u
6.协程的实际应用(三) 19:41( q5 {# {" k0 b2 V+ e
7.协程的使用误区 08:49
0 c4 `1 L" x( J8.Unity的资源类型和管理方式 10:57( @0 f2 o0 M( v, X9 x- z
9.AssetDatabase接口 17:02
. ~+ \3 h: Y: Z; _! f) n* v10.Resources j接口 25:18' z$ i }1 a3 ^; x( A" H0 v2 m7 o
11.AssetBun dle 08:34/ }2 B% s8 F% l ?4 G6 n/ Z) P
12.制作AssetBundle 21:13/ d; f, h: B* _: J( c
13.从AssetBundle加载资源 20:52
3 k3 [, e8 K# J1 h% A14.使用AssetBundle管理资源之间的依赖 20:31
$ l8 d! \/ y9 q5 N15.使用AssetBundle加载场景 10:002 a# W5 n! z1 G `! l
16.资源的生命周期和内存管理 10:30) j; x% `& W9 R9 v( v4 A
17.资源的优化建议 16:30$ `2 `3 C# d7 m- `3 d" l9 V
18.编辑器内资源加载 08:16
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