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资源名称:Android游戏编程之从零开始+ T- H. t2 q1 E! f1 d% r* N
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作者:李华明 编著; l( ^1 G- M: ]# M9 G5 F. n
出版社:清华大学出版社
0 Q, u4 m9 w E7 v6 x8 a, S出版时间:2011年10月 2 P3 [; }# `- q6 x) K" b8 t4 V; R0 ~
页数合计:--1 u$ ? c( R' p( r2 N
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6 d3 p9 \. H! r1 R% h) ]8 R( t _
java电子书教程详情描述: : P! i$ z% l9 f6 @2 g
- u$ t1 W+ R& c) {0 }
$ s# m& d. w# R
2 ^( A$ `/ A s* z% i0 k T, H$ U$ R! K/ s) P2 Q9 J
第1章 Android 平台介绍与环境搭建
- e7 J5 M* B, q$ m, M* ^2 a3 [1 e& _( G 1.1 Android平台简介9 R# a0 E$ N3 f! ^$ C+ p4 x. k2 n
1.1.1 Android操作系统平台的优势和趋势6 a1 X) t6 n) X' a1 ^) q& N; N) c
1.1.2 Android SDK与Android NDK5 R" y. m0 N' B
1.2 Android开发环境的搭建4 U5 r% K) y$ |. v# L# \$ p
1.2.1 搭配环境前的准备工作% u' c" [& q( D0 Z8 Z9 h4 O
1.2.2 安装和配置环境
* g: ~/ F7 {8 B( i" K 1.2.3 SDK版本更新6 E% Q- T3 T: b" |8 d! b J' h! M
1.3 本章小节 v+ ^) r! A+ R) _7 ^7 E) Q
第2章 Hello,Android!
, j! i" g8 _+ ^- I 2.1 创建第一个Android项目. s. ?* ?. M6 e) F; i, C
2.2 剖析Android Project 结构
) M1 Z3 V9 U% {& Y' _ 2.3 AndroidManifest.xml与应用程序功能组件
% C9 E- Q2 S- N 2.3.1 AndroidManifest的xml语法层次
, N$ n$ B* J+ h5 P1 i 2.3.2 — Activity(活动)
* G1 _- R( V6 v, l! D 2.3.3 —Intent(意图)与BroacastReceiver(广播接收)% I% G3 A' d# F: G' q: ?
2.3.4 —服务
" {. W6 J+ P2 g' d# D" w 2.3.5 —Content Provider(内容提供者)0 |5 u) s8 n5 e$ c0 g4 u, v
2.4 运行Android项目(启动Android模拟器)
! c. Z/ X& J' ? 2.5 详解第一个Android项目源码8 o! I/ s) F1 C4 c* W
2.6 Activity生命周期3 |9 @* r2 X5 L) {/ N5 f; U- s
2.6.1 单个Activity的生命周期
3 g( Y, n7 n1 M( n$ v2 y) U 2.6.2 多个Activity的生命周期
8 }4 w+ B; g6 T7 Q6 [1 |; }& Z 2.6.3 Android OS管理Activity的方式0 V' t8 G1 R1 P; B
2.7 Android开发常见问题! E- g# K: e+ P$ H0 c: h
2.7.1 Android SDK与 Google APIs创建Emulator的区别
8 `2 L8 h' x( A- d) | 2.7.2 将Android项目导入Eclipse5 |. k: ~+ P% E. q0 o
2.7.3 在Eclipse中显示Android开发环境下常用的View窗口
1 f6 X/ G: X% t' i U! w. K 2.7.4 在Eclipse中利用打印语句(Log)调试Android程序& [$ c5 ?# K7 N: t8 f$ b
2.7.5 在Eclipse中真机运行Android项目3 i& O1 b o m3 n5 I
2.7.6 设置Android Emulator模拟器系统语言为中文1 i6 f8 n( C7 u9 u' Q- G) {
2.7.7 切换模拟器的输入法
" p% K0 y# S7 e 2.7.8 模拟器中创建SD Card- Z9 Z3 K! y; Z' {/ I) i
2.7.9 模拟器横竖屏切换
" L6 I ^+ p% A# J0 }9 C) d" ~ 2.7.10 打包Android 项目, _ f% I l8 J$ G! T" z
2.8 本章小结
8 I# k6 U, R3 ? Y. B9 X9 B7 {第3章 Android游戏开发常用的系统控件* S* S3 {6 ?( @5 k" w
3.1 Button6 J N1 l* A; j
3.2 Layout
+ L9 U8 q7 B6 K! a. m% | 3.2.1 线性布局
$ \7 A! z b8 y7 I9 A9 d 3.2.2 相对布局
+ I) y+ e) S* v( `: E5 ~ 3.2.3 表格布局
; N1 e1 M" d2 o3 U: g8 w$ w8 Y( H 3.2.4 绝对布局
' L/ i% I7 M- F+ d4 |1 L 3.2.5 单帧布局
9 }, `7 _5 ?7 }" B Y2 |, ` 3.2.6 可视化编写布局
( t O1 t5 [/ H! a 3.3 ImageButton$ t0 F" I1 M* _2 e+ b& {
3.4 EditText- j. J0 e: j! F# Q7 ~! @
3.5 CheckBox
+ }/ _" l, E7 f, c 3.6 RadioButton- v: y" F: h6 F8 _5 D3 z: m
3.7 ProgressBar8 _* k2 v7 H" _4 T0 }
3.8 SeekBar% D; Z3 D' O1 g
3.9 TabSpec与TabHost
, @! S. C0 }, d: } 3.10 ListView* i. S0 T$ b6 R/ V; Z, C! e- H+ V
3.10.1 ListView使用ArrayAdapter适配器; p6 E/ }# ^. `& V$ d: W7 F
3.10.2 ListView使用SimpleAdapter适配器的扩展列表7 B3 Q0 N3 P( }
3.10.3 为ListView自定义适配器
3 r: v9 B9 g- D& z! N' a7 E/ w 3.11 Dialog/ F& A1 z7 c3 a/ O/ J! }
3.12 系统控件常见问题1 J$ Q5 Y3 E& M5 w* @
3.12.1 Android中常用的计量单位
% c7 c8 F0 V6 |) ` 3.12.2 Context" S5 O7 W$ U( b1 `) x. u
3.12.3 Resources与getResources
- m, b% R8 G1 u$ w6 i! C5 f" y( v 3.12.4 findViewById与 LayoutInflater
* {" p$ s: |6 J( [$ s4 [9 `6 o* [ 3.12.5 多个Activity之间跳转退出传递数据操作( D! L/ I5 d2 u' `& c
3.12.6 横竖屏切换处理的三种方式" m6 s! Q3 ]( f) P# O2 ^' j+ v/ n
3.13 本章小结
/ V0 h d3 n$ L( f2 L第4章 游戏开发基础
" \% U' G m6 o& X1 _ 4.1 如何快速的进入Android游戏开发
$ T, l5 M3 L$ G& B { 4.2 游戏的简单概括
2 R6 N; r( h i3 [3 I% t 4.3 Android游戏开发中常用的三种视图& j Z+ n ?/ `/ C
4.4 View游戏框架$ l; q2 p$ ?/ b1 Y7 `8 ^1 T. z
4.4.1 绘图函数onDraw
5 W; x# z. @6 y 4.4.2 按键监听
# u2 {7 g9 Z: R) E! F x& y9 ^ 4.4.3 触屏监听
& Z: k) B7 n: y! k/ m8 G 4.5 SurfaceView游戏框架
' G9 A" `& S& A4 _$ h- T 4.5.1 SurfaceView游戏框架实例
% @ j2 p" H% D 4.5.2 刷屏的方式
, s w m$ A6 Z+ f 4.5.3 SurfaceView视图添加线程% o+ C, j9 }% H
4.6 View 与 SurfaceView的区别: D& O! X, F' }% F# O% }7 A: |
4.7 Canvas 画布
8 n) J. C: K4 V0 l0 M E 4.8 Paint 画笔
+ Z6 Y# e) B8 y/ F0 q 4.9 Bitmap位图的渲染与操作
% V+ E! u( G* {( ]0 c `' A' V 4.10 剪切区域
- a% i) N4 \" C( l 4.11 动画
5 P/ P0 i8 m: ? 4.11.1 Animation动画* o+ I: W; |0 [. V+ K Z( c. ]
4.11.2 自定义动画
! t: v4 m4 a5 b' O- B 4.12 游戏适屏的简述与作用
' ^4 g( q# \ [) Z1 Z 4.13 让游戏主角动起来! P6 @ {# D( ]6 E( }
4.14 碰撞检测
, h9 \1 N9 E/ p# [* S- @ 4.14.1 矩形碰撞1 ?; N5 [1 X' E3 M. W0 M) C
4.14.2 圆形碰撞
/ P: y0 f+ o+ F, B0 ` 4.14.3 像素碰撞
; c7 D8 _$ P9 ?# F$ j, w 4.14.4 多矩形碰撞
% E2 \: b c) m 4.14.5 Region碰撞检测
! h. J; O( B% o# V 4.15 游戏音乐与音效- I; \; F ?9 U. e' K2 z( L; D. z
4.15.1 MediaPlayer
' L% K) r7 y, ` 4.15.2 SoundPool
& i1 s- @2 `+ R, K! |( R5 Z' r 4.15.3 MediaPlayer与SoundPool优劣分析
/ T6 V7 \) h) |* K& w7 a 4.16 游戏数据存储9 [/ A! c2 }. f) w9 G2 v; T
4.16.1 SharedPreference3 x9 y/ _( `0 V4 [- N& n% d
4.16.2 流文件存储 j& Q: f! Z. B
4.16.3 SQLite$ Q% @" \- t# i' Q6 c
4.17 本章小结
* M, I' U* K- l- Y# N: h第5章 游戏开发实战演练
& g, W6 I5 v* R% G* ^ 5.1 项目前的准备工作$ Y* c5 m3 M/ u4 w7 c: ?2 K
5.2 划分游戏状态3 P# l! W& B* G' m6 ]
5.3 游戏初始化(菜单界面)
4 T# \6 n, e( Q* q5 u, z 5.4 游戏界面
! A7 h E' U8 p- A2 X" } 5.4.1 实现滚动的背景图
* Z6 P3 I z7 N" N6 | O( `/ m 5.4.2 实现主角以及与主角相关的元素- u: ?$ o. G2 y. l' b" u
5.4.3 怪物(敌机)类的实现) V& o. c5 M. j8 W
5.5 游戏胜利与结束界面
- k# O& ]+ k4 p0 v& [8 ` 5.6 游戏细节处理4 H0 o( Q {% a: _! R3 p
5.6.1 游戏Back返回键处理
v0 {3 Q6 P3 [+ I, D 5.6.2 为游戏设置背景常亮, L& Z+ i. s }* r3 N
5.7 本章小结& q) ]* O% G7 h7 V. {. R
第6章 游戏开发提高篇, S9 F/ |# {0 @
6.1 360°平滑游戏导航摇杆: {6 ^ f- e! o" ^$ `+ f
6.2 多触点实现图片缩放
, f% v5 k7 ]5 `) N/ y 6.3 触屏手势识别
& X! {6 ]4 W) a5 m Q 6.4 加速度传感器* \( r& k6 V% J8 |
6.5 9patch工具的使用
0 @" f+ Z; f5 t6 m% q0 N& O3 Q 6.6 代码实现截屏功能$ P1 x6 x: U# o# `
6.7 效率检视工具8 n4 |# I4 d0 z) i; @ y6 L/ q- q
6.8 游戏视图与系统组件共同显示
' w3 Q: C) W" g 6.9 蓝牙对战游戏
4 g$ Y) ~& X# o% G; P7 ~ 6.10 网络游戏开发基础
$ Z8 w; }6 P1 t/ I7 i. I% t 6.10.1 Socket
! `* ]1 X. k. u: [" { 6.10.2 Http
. {+ M5 k1 [+ k& c# q5 C& ` 6.11 本地化与国际化
0 c3 I7 b7 W/ J# M3 k 6.12 本章小结+ _2 p7 d: z8 [& H/ O
第7章 Box2D 物理引擎/ }& c& f: l" z4 z
7.1 Box2D概述, A' Y! U7 y! I8 y
7.2 将Box2D类库导入Android项目中- W6 b% r% M4 u" A
7.3 物理世界与手机屏幕坐标系之间的关系
6 M% M. i7 D5 \; d! U) h2 n 7.4 创建Box2D物理世界
! E) w# B' a7 S* C2 g: m1 q$ W2 E5 f/ h 7.5 创建矩形物体% K; F- u, T' w1 Q; J6 L+ m
7.6 让物体在屏幕中展现* A, U) s" ~; z" ~. d
7.7 创建自定义多边形物体
1 n3 h3 x) j- {- x! I% @ 7.8 物理世界中的物体角度: f! {4 t2 z' o+ G4 z- l, g
7.9 创建圆形物体/ Z+ a. o- a# w7 L+ @0 c8 p
7.10 多个Body的数据赋值
; u# i- ^% f' t% d$ T 7.10.1 遍历Body
5 K( ^5 T: I# e, g2 D 7.10.2 自定义类关联Body
' T- t$ ~" P# ]% v3 r 7.11 设置Body坐标与给Body施加力! Y. j1 k0 l! o! x8 W
7.11.1 手动设置Body的坐标
U, n* \3 I7 h1 ^: A+ n3 E 7.11.2 给Body施加力1 m' t+ `1 Z4 `7 Y1 S. r! E
7.12 Body碰撞监听、筛选与Body传感器
) b# i4 h+ ?9 F$ l" u6 e. ?# R! N 7.12.1 Body碰撞接触点监听0 W4 S+ {9 u4 ^4 c8 W
7.12.2 Body碰撞筛选* ^" ?2 H* \! c6 }; l ^ J' `3 O: E
7.13 关节9 [* H5 U! e$ R
7.13.1 距离关节
% E3 g, a6 K' ?$ X U 7.13.2 旋转关节7 `3 L; h6 N) G% L( o- t+ ?, |
7.13.3 齿轮关节
4 ?" X* v0 h9 R- x" u" B 7.13.4 滑轮关节1 V9 ~8 f' ~7 J7 M4 k- y
7.13.5 移动关节2 l& N/ Y# k8 C- A1 m
7.13.6 鼠标关节
4 c3 p w2 [7 D: F' j" J" G0 r: p 7.14 通过AABB获取Body2 S& | T7 z" ?3 w
7.15 物体与关节的销毁 ^8 l7 o8 C2 S7 u& W
7.16 本章小结
. I; J) P, Y; ^& I第8章 Box2D物理游戏实战
) T/ F ?. s5 ~* a1 P 8.1 迷宫小球游戏实战5 y8 }4 {0 M# N& x7 p0 X: m
8.2 堆房子游戏实战' p* }8 C4 u$ m2 ?
8.3 本章小结$ S7 F \* }* u' F- w+ [( }8 k( f# W
7 F) `9 I" Q2 j% w, C! R8 b b
3 g( S( ]) `, V5 O% } B
( v/ B# w7 {1 A$ T7 `: G4 |, ~ |
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