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资源名称:Android游戏编程之从零开始+ p( [3 r- |5 q! e7 U" S
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; ?. ~% I8 f. F& o密码: iajb' L5 }$ o6 r* U2 X/ j1 j2 c7 a: a% k
作者:李华明 编著6 P. f% W# P9 F: e$ h
出版社:清华大学出版社
8 ?! P1 f( ^( `7 A( ~$ X2 B出版时间:2011年10月 4 f% U' b/ W- W- o, B
页数合计:--4 v; F0 F" R2 F
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java电子书教程详情描述: ! M$ Z W0 c" {& Z! j" a
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% r0 a' A7 t9 f' m" ]) |, Y2 L# H- b) ^2 B3 I
第1章 Android 平台介绍与环境搭建
& P% }+ f) z8 V3 z. @- S. S 1.1 Android平台简介
) u0 l* M3 S0 G 1.1.1 Android操作系统平台的优势和趋势8 t* ~$ O& f" @$ d; }8 s( ^* a
1.1.2 Android SDK与Android NDK0 J: g/ u. w2 L' s8 A1 v4 r: R% B4 v
1.2 Android开发环境的搭建
0 ?8 a; ?) h/ O$ s, w7 k 1.2.1 搭配环境前的准备工作4 L# l: ~: Y* }: y2 G
1.2.2 安装和配置环境( V0 ]- ~* K( W; _/ n: \) h0 w8 E( J
1.2.3 SDK版本更新
5 R! Y' u! p" A. I! Z4 I 1.3 本章小节5 y8 ?. ?) u! w6 c. C
第2章 Hello,Android!9 [- C5 t% m$ w
2.1 创建第一个Android项目
- ~7 E6 t- ]" u# W+ E( `, D 2.2 剖析Android Project 结构; R) j M! R3 _9 q' N2 h$ N
2.3 AndroidManifest.xml与应用程序功能组件! ?+ M0 S8 a1 d' Z
2.3.1 AndroidManifest的xml语法层次+ q7 k% Y, c- k1 H3 n2 G
2.3.2 — Activity(活动)2 ^5 L2 N8 i0 H
2.3.3 —Intent(意图)与BroacastReceiver(广播接收)( F9 d; ?3 W6 P5 }2 X/ S! _6 w/ n
2.3.4 —服务& D! e8 @0 R/ H- y9 ~4 Q4 C# ?+ a
2.3.5 —Content Provider(内容提供者)3 l, H' ]: M$ R) |
2.4 运行Android项目(启动Android模拟器)( n( e8 Y5 P$ ]3 Y& h" A
2.5 详解第一个Android项目源码3 I9 I2 Z& B7 a2 a1 ]" J6 k z C. Y
2.6 Activity生命周期
! `/ j* L% T$ l D/ B 2.6.1 单个Activity的生命周期
7 C/ [- w; e4 `6 R 2.6.2 多个Activity的生命周期
1 u$ f1 a6 h, q 2.6.3 Android OS管理Activity的方式! k9 {' j* z. E
2.7 Android开发常见问题
8 r! f! x9 E' A4 ~3 a 2.7.1 Android SDK与 Google APIs创建Emulator的区别: C v2 P s6 d
2.7.2 将Android项目导入Eclipse; i( U+ B4 c; n0 x* l3 U
2.7.3 在Eclipse中显示Android开发环境下常用的View窗口( n: b8 j# n/ t1 _: D8 }9 O
2.7.4 在Eclipse中利用打印语句(Log)调试Android程序
1 N$ ?/ Y& H0 e4 B5 L3 N 2.7.5 在Eclipse中真机运行Android项目
' U4 J# j0 r: n7 L( D, h* I 2.7.6 设置Android Emulator模拟器系统语言为中文8 j: x- [2 u3 Z( H
2.7.7 切换模拟器的输入法( f+ B0 Y1 f* H
2.7.8 模拟器中创建SD Card
: g" Y1 P6 u, O9 A, V( H) W* E 2.7.9 模拟器横竖屏切换0 H/ v$ L( n/ Q% q8 T& H
2.7.10 打包Android 项目
( q& P5 ^/ s6 S" @6 {7 c 2.8 本章小结
5 [/ w; h( E* @: l6 H+ J5 f第3章 Android游戏开发常用的系统控件7 s6 m5 H) ?& \$ c0 S6 C: v. v7 |
3.1 Button+ W# D% }% W1 p
3.2 Layout
" G. N( ], L- f$ p9 [6 f5 {5 u 3.2.1 线性布局
4 c5 r- U) \% z5 c; h' [ 3.2.2 相对布局+ d# W% s' `7 A' \+ e
3.2.3 表格布局
3 p* M1 Q; f( H4 q& ]9 u 3.2.4 绝对布局/ N) D" G5 _* `( [6 g& H1 Z- l# u
3.2.5 单帧布局6 B$ @7 Y( U$ M* `
3.2.6 可视化编写布局
! C a. Y- v; O 3.3 ImageButton7 A7 J& W* @0 I4 ^1 {
3.4 EditText
& s p- @1 T% F, |$ M3 } 3.5 CheckBox
2 n4 v. j* i8 s' c 3.6 RadioButton
# I$ |! ?1 ]+ g2 z2 @6 B 3.7 ProgressBar0 h! \9 m! z( b4 i# }" j/ o- V& `
3.8 SeekBar, }7 x: S, u% m8 Q
3.9 TabSpec与TabHost
( n$ L; g% @9 U9 P6 a 3.10 ListView$ g' a0 } H0 w2 }. B& S% Y% Z
3.10.1 ListView使用ArrayAdapter适配器1 p, s4 ]3 }) J2 w
3.10.2 ListView使用SimpleAdapter适配器的扩展列表
" Z+ D9 H1 O* m- o* l$ m: Z5 f! _ 3.10.3 为ListView自定义适配器7 A2 A! q4 L/ F1 D& ~9 E
3.11 Dialog. ]1 W) W: I# X7 y
3.12 系统控件常见问题
; P) Z* n* d4 M0 y$ t0 J$ K# n- V 3.12.1 Android中常用的计量单位
1 h4 x/ \# y! J0 a( M2 ~! b1 [ 3.12.2 Context2 Y3 E9 d- q' w% l
3.12.3 Resources与getResources$ ]5 L! \. H& D3 ?) t8 [' S
3.12.4 findViewById与 LayoutInflater \3 x4 n0 l& n6 Z
3.12.5 多个Activity之间跳转退出传递数据操作7 z4 N+ V# t7 h! |9 P0 z
3.12.6 横竖屏切换处理的三种方式* d3 {7 ^; k' |; J
3.13 本章小结/ P/ c2 i% R6 I
第4章 游戏开发基础
; N$ ^4 W- R; o- g! V 4.1 如何快速的进入Android游戏开发- W5 M2 Q( d" p, o. G" T
4.2 游戏的简单概括
8 J+ @2 ?" d& v: Y3 L 4.3 Android游戏开发中常用的三种视图
+ k% s; ?/ \7 S B9 s 4.4 View游戏框架% t# A U: g0 x J
4.4.1 绘图函数onDraw# X1 U8 `5 y' j" _
4.4.2 按键监听$ b" P/ O. ^+ `1 P, j* R0 j
4.4.3 触屏监听* X8 s1 C+ d* I) ]' u7 [
4.5 SurfaceView游戏框架# Y3 `+ p6 P8 y4 J6 j# W- p
4.5.1 SurfaceView游戏框架实例
8 f$ [# W* |+ E, G+ \3 z/ u 4.5.2 刷屏的方式
: K4 l4 {9 j* y0 p0 v* k 4.5.3 SurfaceView视图添加线程
: u2 ^2 T* a3 [1 h2 l+ x 4.6 View 与 SurfaceView的区别
9 h) W! V* [& ]( e1 u 4.7 Canvas 画布3 u0 }$ X, f7 |. y& r7 [+ V) m
4.8 Paint 画笔
) e) g6 S. C* S$ e9 ^; J 4.9 Bitmap位图的渲染与操作
4 v9 z ?0 ^ `. V v1 I 4.10 剪切区域
6 T/ K, z# C* I! R 4.11 动画
0 L) p) d: p! w. t( y3 i5 } 4.11.1 Animation动画' _/ t7 U. |0 g5 `# E
4.11.2 自定义动画- e; a( ^% L! E& s O2 E" S2 n
4.12 游戏适屏的简述与作用
1 u3 v+ H* E$ { 4.13 让游戏主角动起来
2 b6 P( ^ L& ]/ X: i9 z 4.14 碰撞检测# z, l4 `- R( W3 @' _2 l4 L7 h4 F
4.14.1 矩形碰撞
1 a3 k9 Y0 ?/ Q! n6 m 4.14.2 圆形碰撞
0 g. N7 v. E+ q b 4.14.3 像素碰撞% U0 E0 m3 c1 k" Z
4.14.4 多矩形碰撞
& r! }; A/ O& A a# c9 M9 |& A; q 4.14.5 Region碰撞检测% X$ Z1 q! Y# z6 g0 y9 u5 R1 S5 a
4.15 游戏音乐与音效5 S5 u" ?/ g7 c% ^ S5 I% T
4.15.1 MediaPlayer) K; {' z! U* a) ]8 t# w4 U+ s
4.15.2 SoundPool! {+ h0 v# @5 m! t- y6 N' c
4.15.3 MediaPlayer与SoundPool优劣分析. H3 K/ ` c8 D
4.16 游戏数据存储. Y8 M6 Z- |3 j6 d
4.16.1 SharedPreference
. Q s2 h& g1 t k: q5 O: C# |, D4 y 4.16.2 流文件存储6 D6 v5 b+ H# q3 U
4.16.3 SQLite& ~. H. K3 }& |
4.17 本章小结
; C/ [* M/ m# |5 C/ D6 L9 Z, j第5章 游戏开发实战演练
# [. a5 s* g. T8 \ _ 5.1 项目前的准备工作
& c% H( N2 w$ y; a1 D# N: }8 k2 W 5.2 划分游戏状态
% S2 m% Z2 P0 y% T* K1 f 5.3 游戏初始化(菜单界面)) y; S4 q8 t2 V# ^, u6 V. C5 J
5.4 游戏界面! w& t8 G" j/ c0 m9 m" L6 \
5.4.1 实现滚动的背景图 P% c9 Z, l; ~" q9 T* _
5.4.2 实现主角以及与主角相关的元素
7 [3 U2 s$ C, ?/ B- U 5.4.3 怪物(敌机)类的实现* d0 [1 U7 i* p/ B3 F
5.5 游戏胜利与结束界面( n* k: N1 P: F: ? m4 h) Y
5.6 游戏细节处理; d# y. a' F! ]" j4 |4 C2 \. n! U2 {0 l4 c" J
5.6.1 游戏Back返回键处理/ V0 h, \) E+ g$ n8 K/ Z
5.6.2 为游戏设置背景常亮 i1 e9 ~& R7 \: B
5.7 本章小结
. L1 L4 H, G. a第6章 游戏开发提高篇
. K) D5 t; S, e9 e6 L 6.1 360°平滑游戏导航摇杆8 ?# ?$ r1 f. B9 C
6.2 多触点实现图片缩放
$ w4 m. t* i- ?& ]( k 6.3 触屏手势识别
; w+ _% [3 V# Q 6.4 加速度传感器- h, i% n, d2 Z2 P, I. H. T
6.5 9patch工具的使用
7 G) z; Q( q0 E$ F3 Z! f) v9 s1 Z 6.6 代码实现截屏功能
8 H/ J/ i9 R! R, A5 R 6.7 效率检视工具
, \2 q! }! B/ n: s* S; ^ 6.8 游戏视图与系统组件共同显示! R9 [: i7 x; w4 J
6.9 蓝牙对战游戏& l$ Z% T; K& H4 }' r
6.10 网络游戏开发基础
& u R; x% U8 K0 m( m. W4 K 6.10.1 Socket
" j. ?; E" d, q3 k' G 6.10.2 Http
) B- R- l0 z* A8 q ` 6.11 本地化与国际化
, i+ y. r/ C) ~0 T 6.12 本章小结6 t- i" h0 I# [! x7 ]2 j* t+ R
第7章 Box2D 物理引擎8 i8 _6 W" M/ o5 K# |" ], r
7.1 Box2D概述4 e$ p, v* W: f
7.2 将Box2D类库导入Android项目中8 G; o, ~* M( I! e% {7 C
7.3 物理世界与手机屏幕坐标系之间的关系
2 t& U- O% O0 Y2 I, M1 D/ A 7.4 创建Box2D物理世界6 @2 M. }0 _: W k- C- K( R
7.5 创建矩形物体, |' Z- N( U% C9 q0 G: n
7.6 让物体在屏幕中展现
% \2 s0 r" [! F& ]( @9 [& f/ f' P8 M 7.7 创建自定义多边形物体
) e( g) O& H7 p' ` 7.8 物理世界中的物体角度
2 I8 I% e5 q- `( l0 s; } 7.9 创建圆形物体; A, Y, T3 N: L1 [- l8 ]
7.10 多个Body的数据赋值# b# o7 y" w0 ~5 Y
7.10.1 遍历Body+ s; C! d% b+ r2 u
7.10.2 自定义类关联Body/ j1 R2 r! U2 \+ s8 f" B, N
7.11 设置Body坐标与给Body施加力
" N. [8 x+ ?4 } 7.11.1 手动设置Body的坐标
3 J n, Z: ]. f5 C 7.11.2 给Body施加力6 ?3 F% F: z1 f3 ^, e7 K% x' L
7.12 Body碰撞监听、筛选与Body传感器4 P" d. h }/ V& d& l2 D& S
7.12.1 Body碰撞接触点监听
- x% t! [9 w& r 7.12.2 Body碰撞筛选% L2 y4 q' C/ q! \
7.13 关节7 Y1 P: S: W9 N
7.13.1 距离关节7 Z6 o& q6 A. D
7.13.2 旋转关节
2 K) ~& B: b$ I% y+ ~' U n 7.13.3 齿轮关节
0 c% I; r% J# Z, r! U 7.13.4 滑轮关节( I# V- w0 i! i$ k
7.13.5 移动关节
5 }1 s& D* L G% m& i 7.13.6 鼠标关节
2 U" V6 M- _4 i+ r9 V 7.14 通过AABB获取Body/ H" ?2 m/ a$ X% A2 B7 @
7.15 物体与关节的销毁
* T3 S$ I( F6 X {# E* W2 H 7.16 本章小结% X) g) J* j: T' S- H" `5 m8 c4 |0 e
第8章 Box2D物理游戏实战0 U/ j9 Y/ ~5 h
8.1 迷宫小球游戏实战
. P5 c' g2 ?3 U 8.2 堆房子游戏实战
: |8 w7 d4 i: G. x; m 8.3 本章小结# v. J' O! ~, U
9 g2 W0 L) D4 m) K2 D6 O
/ V, }+ }5 K7 k. x# {& i5 G9 l. n( ?% a0 ^/ m5 f6 b! M
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