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说明:( ~+ b: Y1 s& d' M" _
深入理解Three.js引擎,了解Threejs是如何对WebGL API和着色器封装的,了解Threejs向量、矩阵等数学知识,在实际的项目中需要使用Threejs自定义着色器代码。: ?0 C: Z* H& B3 s. n: F( E
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# q/ G/ O1 j$ P/ z目录:/【NO.1936】Three.js进阶教程
: P- G& K# W0 p' e J3 |6 V/ o ┣━━第1章 学习必看
- O5 p# s- j# a- r. q7 n1 V7 c( c3 }, k ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4. s2 X5 u9 p. l
┣━━第2章 数学Math
2 v1 ]8 N6 D h+ G; B ┃ ┣━━02 向量.mp4
( t* z( J! J& c0 X ┃ ┣━━03 矩阵.mp4
$ c- w) i/ y) Q* \: g9 ], Y ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4: y- C3 P3 _+ @/ t6 s* s, c/ |
┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4% G+ s! H0 J/ m
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
5 p$ q" B, W9 I" l ┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4/ |8 a: D4 `* \5 s# O/ y1 n
┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp45 i& ~5 g3 \, x9 u3 X4 G3 W1 H
┣━━第3章 Threejs系统原理
+ j6 {5 V8 P. w: U7 F5 w5 t; ^ ┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
+ w5 G* ~: [" t8 F ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4% V2 {9 O7 j5 `; M) n
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4" _- l) [% U, B' S- k+ O
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4* ~( t# W9 ^9 B
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4
( F" e( A/ K' G4 q- ?& O, ~# m. N6 { ┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
% w: [+ X: Z+ W0 j% K# w ┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4
8 g8 ?+ b5 v. @( c% `# j ┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4* G0 C- Q/ b# L( }
┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
N, ^% Z+ l g2 ~; l- q) u ┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
" P! B1 C+ r8 V0 H { ┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4
( w4 Q" P x1 }) [ ┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4" H& @, ^. }3 x6 Y$ Y$ }8 |& x# T
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4$ H5 o7 y _) g: {; l
┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4( Z9 k. ?: {* i/ g" }
┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
4 h/ a; M. h; x8 a/ N& v C: E ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4
8 K! s3 V% {8 s: P- Y* p3 l ┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
$ C5 a H0 h, Z ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
9 O+ P% g7 ?* z4 _7 U" f% n ┣━━第4章 Threejs自定义着色器
1 g5 S1 |9 s# j6 e. T: f; M& p ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4$ g- R- P& n& {6 F0 Z
┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
. j8 ? Y' p% w9 ]# ] ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4$ i2 Q: h" m1 [
┃ ┣━━29 光照计算.mp4/ ?( j9 m5 K8 y0 e( h8 w
┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4 u( A1 ]0 |3 [. L- D( C/ W) p) Z
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4, e7 V& l" d! B5 x; b# e
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4
, {; \4 T R+ ^' y* a' y, t7 m ┃ ┣━━33 UV动画.mp4
/ k4 U. h$ u$ l, G) L% H ┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4" o: O* r* p5 m! Z' L5 E, ?4 N
┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4( s) }0 w& ?: c# p
┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4
+ r* v1 Y% h/ Z' ^: P& N ┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp49 X# |3 _+ D" S7 u
┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4; a& R& J6 O( [6 m7 L! X
┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp42 \- j- _ e4 B2 m
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
/ {* E4 |8 P; m: G& | ┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
: A( v, ]* E9 _& N* f8 |. E: E/ } M ┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp42 \5 a2 {7 V- e) G0 V3 o
┗━━Threejs高级进阶素材.rar
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参考图片:$ t' t" q3 \+ G5 v" d; p5 |
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