|
说明:
# u: _5 n9 b2 ]- r深入理解Three.js引擎,了解Threejs是如何对WebGL API和着色器封装的,了解Threejs向量、矩阵等数学知识,在实际的项目中需要使用Threejs自定义着色器代码。
7 a5 p' Q7 Z8 C5 p" ^; v
+ [* A" f* f R' F
0 z- q4 M, T; S+ m% i! j, n7 b1 C) h/ g0 i6 m- ?; s& g
目录:/【NO.1936】Three.js进阶教程
9 D# _7 |: U" v; { ┣━━第1章 学习必看
& E2 q* ]) O e6 A; C8 r! F ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4
. j- e1 W0 j" I' T' u5 h ┣━━第2章 数学Math h% K% J4 ~" A+ P5 Q' Y: v
┃ ┣━━02 向量.mp4
! \0 W* h/ v- h ┃ ┣━━03 矩阵.mp4; @$ |5 f& z- C7 Y; N6 H( Y" _
┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
2 F$ `) X8 x4 i# x! s ┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4" V7 |9 H" Z8 v1 g2 K% z
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
. x' o; t1 d. Z. Y; F ┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4* I5 W( \( ^2 { T5 y: G7 J* b
┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp46 B2 P* t+ S/ z9 @. ^
┣━━第3章 Threejs系统原理+ R/ L* I2 R7 P0 D4 Y Y
┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp42 |2 d3 S) X! a( b" A; R. L
┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
" B' r" T2 R. j/ j3 O4 ]4 [ ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4" g2 y, _: X; P. [4 E" F
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4$ {1 Q0 ~" N" H5 ^3 y6 @) P# w. N
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp46 D* Y; u) x$ \! _# L; e
┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4. F. s. V6 h/ a; u/ o V/ M
┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4 q1 Y- x! I T
┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4) l" S3 A8 R$ _' }7 }/ J
┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
! T4 f, Q+ ^5 m; A* T* @' M0 ]9 O ┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4! y& G9 i; x6 @5 R; f- t+ x* { r
┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4
$ e5 j4 U& N" S, |0 l% P ┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4
& k% j$ D" B# I+ z% m0 A% X9 ~ ┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4/ O" i% q# r/ B3 w
┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4& R. s) p! h7 X6 R- q0 @
┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
' B0 w$ {% ?$ x) G( P+ C ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4
5 N/ l- {$ t+ N! Z0 L' K ┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
: h7 b Y) L1 V- g9 J ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
& Y- {: H0 _! N, I9 [, O ┣━━第4章 Threejs自定义着色器. j2 p u( U+ E. Y$ ]
┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
3 i# d: j. _' I. d, t ┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4. I" j7 a; v& b0 ~2 a# J
┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
' P6 T% J8 z4 C3 U$ A! h4 B' n ┃ ┣━━29 光照计算.mp4
' @+ n- n$ ~& x$ V8 j ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4
* s% `) i1 o/ P$ f/ ^ ┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4* s$ f6 A( u# w# G' B
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4' m1 r1 |% z4 a2 s2 m9 j
┃ ┣━━33 UV动画.mp4% W) F; E# d9 u/ A7 q
┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4# U3 n& ~ `+ z8 n; K" ?
┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
6 |* d( D6 J" s( M ┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4/ l; W, Y9 o+ F
┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4! d2 g2 h4 a6 p! J7 w7 l, o
┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4, V9 W. s: {4 _( i. r7 W4 G& a9 L6 u
┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
5 V9 q7 v9 i5 Q6 i9 X& G: ^( Z ┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp41 [% x& G. a4 I4 i
┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4: h, q& D" A+ N, V! y8 o
┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4* ^6 k! C! n6 k) S0 \" j
┗━━Threejs高级进阶素材.rar
' ?2 n' L: P9 T4 F* B3 Q( M5 u' H
6 y$ o; V# F! x7 T& P6 _5 B6 `
$ t3 f( V% h5 x, Z* c
7 `+ C+ s/ _% J) U- l参考图片:
?5 p o W8 ^5 a8 ?
* B- i/ {- h, B `, i
1 W- L- z; |+ ?" `9 o* l
% } P6 C$ R- L/ h0 t8 ~
J* v/ d5 ?& I- a; K
: T& L3 b9 I4 z3 e' d4 a+ R e
, j/ d+ N7 ~- G2 z/ o" H9 F
' c! B: p- F/ J- J' m0 P. ~$ f+ R$ G* \6 |+ u; a8 [. u7 S6 g( d1 Y d
资源下载地址和密码(百度云盘): [/hide] 百度网盘信息回帖可见
% j5 w1 D- o8 _* T) a" d- }. G% W; g) e" `
% e" o# F$ h# U% g5 j: q
" @" _( D* K' T% j7 M# r# \本资源由Java自学网收集整理【www.javazx.com】 |
|