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说明:" h, E1 ?" C5 N
深入理解Three.js引擎,了解Threejs是如何对WebGL API和着色器封装的,了解Threejs向量、矩阵等数学知识,在实际的项目中需要使用Threejs自定义着色器代码。
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目录:/【NO.1936】Three.js进阶教程
5 U# \6 X( m' E/ x; B" @ ┣━━第1章 学习必看3 o/ T2 b5 p7 V i3 k% u
┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp48 _3 N8 b! Y0 I+ a( B* z4 u" G
┣━━第2章 数学Math
$ X& u$ i O' d2 j5 {- b) a ┃ ┣━━02 向量.mp43 C- S; w& P0 L, v. X: J7 _) v
┃ ┣━━03 矩阵.mp45 R: B$ u* Y7 d6 q6 [( J
┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
) r& @/ ?7 h# u! ~" |( x ┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp44 @1 S4 O' x% P# t, w4 t
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
7 S* G2 P9 }0 x2 j0 v, P ┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
' ]. d) x8 t# E ┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
# z+ a4 ~ |/ b ┣━━第3章 Threejs系统原理. Y- e) U/ I7 W1 A# N7 x
┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
) m5 c5 q% z; `( i' a ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4+ m: R0 o1 j! S( [# O
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4
, G& Q3 h6 t4 ~1 ?( A3 i7 I/ q- V) @ ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4/ z4 S8 n/ i' [7 @! f
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4/ L6 w3 x- G* Z4 q
┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
6 U7 f. U9 M: y ┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4
o; }/ S1 d7 A% M3 J) X2 } ┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4% X1 A6 T/ t( W1 E! @! e L
┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
9 t/ U- U3 [$ Z' e( t: \: r$ \ ┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
4 T9 D: z/ R4 E- e5 L9 M' j ┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4. W) B; u. |7 M7 b& W {
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp49 R2 k a$ R5 S- i
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
& }4 x8 n j+ }! D" R ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
a, d! q# t1 R ┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
1 d8 l+ |6 ?/ d4 }. |2 F1 \- u9 R ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4 }+ i( r' s( ]8 U# h3 B
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4 q9 @: N7 T# ]! h
┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp43 r& H% u0 T, m3 @: W& o N7 _" R! ]
┣━━第4章 Threejs自定义着色器
0 W% h$ b' ?5 s" g R. Y9 S- w ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
) \6 I+ I7 n& J9 m ┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
( f+ L8 D1 z: ~. Q* y! m ^ ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4% ~. z* Y7 x) b/ H) _$ e: _
┃ ┣━━29 光照计算.mp4
% Y5 \3 X% s$ S9 q6 b- G ~ ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp41 d- G* f% g0 b; A& }4 N
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4
u% k1 G" x1 r, Q" s6 X- E ┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4$ ?# E, U: e3 e: O( E0 c
┃ ┣━━33 UV动画.mp43 W3 U2 \9 t2 l1 y5 N& u
┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
! f( C$ ]2 P. g: f6 q- M1 L' c ┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4: z9 z& M( Z, K3 d2 N) |& E
┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4, g/ t& [+ \1 p1 @, j
┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4
6 M% Y" K) x9 K% V3 R8 ]) b ┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4
) K: D' M& L% s- ~ ┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
' s$ d; B) q: h" D% x0 ~ ┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
) J* u( l/ q0 t; g7 W7 z5 r/ z ┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp41 k5 `# J6 I- z' U
┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4- `6 ~0 I b$ s7 Q. c
┗━━Threejs高级进阶素材.rar$ D0 |! r4 e" |5 w
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1 H8 o% n( k# s参考图片:6 |+ b4 T; |: g$ P7 F) W
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