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说明:
2 E |- l! @$ r( e1 @深入理解Three.js引擎,了解Threejs是如何对WebGL API和着色器封装的,了解Threejs向量、矩阵等数学知识,在实际的项目中需要使用Threejs自定义着色器代码。
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( k5 k9 } R/ X& t( t: I @目录:/【NO.1936】Three.js进阶教程# U$ s2 Q% {* s6 E+ z' g1 x+ _% @
┣━━第1章 学习必看
: d# Q! x! r, f. Z ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4' o9 z- W; |2 T1 q
┣━━第2章 数学Math
) I1 Y& X7 m4 G( m ┃ ┣━━02 向量.mp4
# }! `. F+ p. x" o: n ┃ ┣━━03 矩阵.mp4
2 l# Y6 h" t+ s0 U }: a ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
2 y. Z4 |( {' W1 x8 Z ┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4, ~/ O1 P2 j) | [' p
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4+ ]- g1 p' C( ^
┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4$ X0 F6 e2 {% _5 T* G' M
┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
4 q4 j3 C4 N3 |0 i* g+ i# p ┣━━第3章 Threejs系统原理$ |; J B7 E( S
┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
9 F. @# P2 _& q( a7 l1 Y" D ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4( m, K; I) B- q l& X
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4
; X- b- q2 y; b5 U* W0 L; Q ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp44 l' m; F- @8 M8 M/ b
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4
7 [, r. ]7 z9 k5 ^ x! J ┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
8 N9 g$ A: T4 p! S1 y* h+ [. f) I ┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp47 ]8 F& h* ?! r( e5 O
┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
* Z! w% d' ]: T" p ┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
; L$ M6 B( f6 \+ y) c, X$ \ ┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp44 B4 a/ u0 d( \4 S2 H1 A5 X
┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4
; R6 b6 |( j; s& w: a* e" q ┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4% E* n/ Y Q6 i+ e' I$ y. N- E- E
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
) _- C! M7 C/ E- _8 V. c ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp43 \) {, }6 K: p3 k9 M: K4 ^
┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
7 T) I# u7 `0 p! a ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp43 {- U# A) l2 b8 k4 X
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
* ^0 G7 Q8 T, Y4 i0 f ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4" z. [4 r _# r5 Z n
┣━━第4章 Threejs自定义着色器$ L3 J( r. M5 |1 i
┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
! X* ~) [9 K0 r. ]1 z* J& F9 X' P ┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4; V5 R8 ^+ Y' N
┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
* E; W. b( {5 \0 `3 O ┃ ┣━━29 光照计算.mp4) T( ?( {0 b3 ]1 A0 g+ H
┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp42 E! T$ Q4 {1 C/ @) m& g0 L5 V, W
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4
) i4 w4 Z6 ]% ?3 Q( B9 b ┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4( g/ U# ^' I8 a! F. e+ |
┃ ┣━━33 UV动画.mp4. L3 h# m2 ?. r8 `9 |" e5 q: X V) A
┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
0 m4 }/ x4 E, x2 Z% h1 { ┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4# P5 d5 t" {" A* x, C* A
┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4
+ K: P) R$ {) P: j9 ~ ┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4/ [, U4 m* Q2 e% Y. k
┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4
5 x8 Q* ^' d( U! h ┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
% N4 y& y% |$ x ┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4/ p1 q3 T( o1 T5 ?9 X7 Z E
┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
: W2 T: Y. z- L1 B6 N( K7 S ┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp42 w4 D- h7 n6 Z& O6 a
┗━━Threejs高级进阶素材.rar* m+ j4 u% o5 s, x/ b
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参考图片:
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