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说明:
4 j* Q( u% ?, p, X' A深入理解Three.js引擎,了解Threejs是如何对WebGL API和着色器封装的,了解Threejs向量、矩阵等数学知识,在实际的项目中需要使用Threejs自定义着色器代码。
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目录:/【NO.1936】Three.js进阶教程/ J1 d1 s" U3 e3 T
┣━━第1章 学习必看
! _" H9 w: @6 C$ Y( k+ m- \ ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4
3 T6 `' |6 |, a* m( P ┣━━第2章 数学Math( b! d) M: ~4 a! N) V9 b
┃ ┣━━02 向量.mp4
# w) }; X# F: V1 X ┃ ┣━━03 矩阵.mp4
; M/ w/ b1 U! y ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
' v3 i ]8 K. p" H `% c D ┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4( U0 ^& i" \/ n [" E! J
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4% _) ]9 j6 o, Z8 m6 v0 r, i& t
┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
+ O; k. e( ^ y0 U3 o1 V ┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4& y% N& w; l& E6 c" Y& U N8 c& Z% m) O2 Q
┣━━第3章 Threejs系统原理
* y/ i& H/ n. g: l ┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
+ t- B" @& k. z1 z# {7 C# T ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
- F2 r% b4 N; A4 h5 Q ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4
# ]* W2 R, `7 u( V) l ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4, j! H* s9 b, Z' l Z# |+ }8 O
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4
5 H1 w3 T8 M: t0 q- ? ┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
1 c4 D) ]/ q8 i7 O0 x ┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4* ~0 ], \& ]. O i
┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
* Z" x9 i8 u. G0 L; v ┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
+ ?5 O: T: L9 r% P4 X; M3 e& o+ W ┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4" `, S! q0 l! O/ o
┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4- D- e7 J F& M$ G
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4
& J* ?* D- }: ~; `6 s/ E ┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4; a! O; _% k7 m3 h/ K8 Q2 c# Q, P8 |
┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
% m- c& J( L0 ~% }8 g; B) @* K8 G+ z ┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4* H5 N+ l2 E6 |# v3 v" F
┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4* k/ h3 V4 _- D7 G; ^+ G3 v
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp49 A- }* E6 q6 E) w
┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4' E& j1 u, M8 u: {
┣━━第4章 Threejs自定义着色器
+ A& Y. d0 e2 f. K8 s. c ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
- g1 w5 ]% f9 Q2 k ┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
+ T- ?# P) W& `& @. b3 ~ ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
: ?. d+ Y2 R. |0 G! z7 U- ?$ V& M0 d9 x ┃ ┣━━29 光照计算.mp4
9 P* K+ M$ V) }; S ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp46 e) x; I r( G) f+ |( ^& F
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4
: f" [( B( @$ y+ o; W* b8 m4 y ┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4
2 S0 ]7 o4 B( A- M3 a ┃ ┣━━33 UV动画.mp46 T, Y6 ^0 M2 R) [# r
┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4; | p! J7 h; r1 B
┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4 z" o; Z# @9 J5 t, n
┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4
! n4 s$ V2 a/ c5 | ┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4
6 g3 \" Q' `! _. A8 Q# P4 O ┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4
/ W3 x) H$ O8 h( n ┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
6 `' l. H/ Q- I9 I, B ┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4( X5 r# f. [% e, e/ d$ ^
┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp45 f# O- l. i" d' v% Q
┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
2 E3 ^ y7 z$ I1 j+ M( r ┗━━Threejs高级进阶素材.rar1 X4 H+ L( V% c/ E, q
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