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说明:' }$ ? h% d6 X% q# p
深入理解Three.js引擎,了解Threejs是如何对WebGL API和着色器封装的,了解Threejs向量、矩阵等数学知识,在实际的项目中需要使用Threejs自定义着色器代码。
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目录:/【NO.1936】Three.js进阶教程# n6 O/ U. D2 _! M
┣━━第1章 学习必看4 p. ^/ d9 U0 G
┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4) [3 A; c6 W5 W4 }1 @; m9 t2 D
┣━━第2章 数学Math
4 H! W- N* H* @, H0 h ┃ ┣━━02 向量.mp48 o Y) Q1 `/ s! {4 `! s7 H
┃ ┣━━03 矩阵.mp4
' D% f9 f. j1 ]6 Z8 w9 n ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
+ t, K! T, V: G8 E$ X) _) u6 y% V ┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4* B( [# I1 O) v8 V0 M
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4( I" I* | j% @0 N$ w1 @
┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
$ I2 }; q% q; q4 g1 r ┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4" o* E$ `9 A& Z7 T8 q! Y; N# h0 _
┣━━第3章 Threejs系统原理
* K J; j. S2 q: T+ c- s6 D ┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
7 c: r3 ] p7 _) O: g' S& b ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4$ A: Q: o5 Q# R% K
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp47 n3 n! a) q1 g/ z$ X
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4. Y% N- i `6 r3 v" D( o9 J+ D- s
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4: f5 f, ?, J; e& M
┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4 f; \% U* V3 T
┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4
; N; l6 x$ O8 d, c- e ┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
9 ]0 g9 O1 d1 A$ I ┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
8 @% [; T1 l+ Y8 v1 e$ a ┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
" P' u( |$ k) @ ┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4
6 J4 z, _2 P. u ┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4
8 C' H# K7 d* y6 k' I ┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
7 i2 P# |' W& |; H5 k9 m ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4$ _7 c V, Q, B
┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
) ]4 g* G; c6 b$ ~ ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4 E4 O, d6 U- L+ l" ?$ s) L
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
0 h, ^6 c5 i! l ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
, O! [) I& Y( D: g0 n; o ┣━━第4章 Threejs自定义着色器" c$ ` b8 C" v6 ?$ l' e
┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4# j8 _$ P5 w! _3 _% E. A; c6 |% ~
┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
& V. p; Z. F5 G* n s ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
' t* a0 p5 Q! f7 O& ~% _' |# ^( B ┃ ┣━━29 光照计算.mp4
# |' J. q9 H; h" J5 G ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp41 B/ ]5 Q1 Z0 o7 k" W2 V. y
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp45 v# x8 g8 o8 a0 n
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4
5 E* Y( `" V6 w, j5 r2 U3 ~ ┃ ┣━━33 UV动画.mp4
- ?& }4 R! x1 O4 P3 ^! u ┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
7 y3 O* D q/ d& T8 ? o! \ ┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
% F) Y$ T9 p; z/ r ┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp40 m4 O" `* [; w% s7 K. U/ \
┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4
- n( Z, I7 p5 B! S/ N ┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4+ j0 E: J9 s! y& `
┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp40 b& m0 u$ F# r2 ] F
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
! v- c; `: N$ g% v; q- F8 b3 e* |# M ┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4: a+ E" L5 u; ?: _
┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp49 w( }# V6 a2 ]1 P- c- ^
┗━━Threejs高级进阶素材.rar
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