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Three.js进阶教程,硬核知识永不过时

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发表于 2023-9-4 11:30:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
说明:
2 E  |- l! @$ r( e1 @深入理解Three.js引擎,了解Threejs是如何对WebGL API和着色器封装的,了解Threejs向量、矩阵等数学知识,在实际的项目中需要使用Threejs自定义着色器代码。
* L) b3 s' \9 F! k0 ]7 U
$ n9 K8 \$ k2 p2 v* f0 C0 Y( W0 E% p1 g$ d

( k5 k9 }  R/ X& t( t: I  @目录:/【NO.1936】Three.js进阶教程# U$ s2 Q% {* s6 E+ z' g1 x+ _% @
      ┣━━第1章 学习必看
: d# Q! x! r, f. Z      ┃    ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4' o9 z- W; |2 T1 q
      ┣━━第2章 数学Math
) I1 Y& X7 m4 G( m      ┃    ┣━━02 向量.mp4
# }! `. F+ p. x" o: n      ┃    ┣━━03 矩阵.mp4
2 l# Y6 h" t+ s0 U  }: a      ┃    ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
2 y. Z4 |( {' W1 x8 Z      ┃    ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4, ~/ O1 P2 j) |  [' p
      ┃    ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4+ ]- g1 p' C( ^
      ┃    ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4$ X0 F6 e2 {% _5 T* G' M
      ┃    ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
4 q4 j3 C4 N3 |0 i* g+ i# p      ┣━━第3章 Threejs系统原理$ |; J  B7 E( S
      ┃    ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
9 F. @# P2 _& q( a7 l1 Y" D      ┃    ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4( m, K; I) B- q  l& X
      ┃    ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4
; X- b- q2 y; b5 U* W0 L; Q      ┃    ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp44 l' m; F- @8 M8 M/ b
      ┃    ┣━━12 顶点数据封装.mp4
7 [, r. ]7 z9 k5 ^  x! J      ┃    ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
8 N9 g$ A: T4 p! S1 y* h+ [. f) I      ┃    ┣━━14 层级模型封装和解析.mp47 ]8 F& h* ?! r( e5 O
      ┃    ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
* Z! w% d' ]: T" p      ┃    ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
; L$ M6 B( f6 \+ y) c, X$ \      ┃    ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp44 B4 a/ u0 d( \4 S2 H1 A5 X
      ┃    ┣━━18 光源对象分类.mp4
; R6 b6 |( j; s& w: a* e" q      ┃    ┣━━19 Material对应的Shader.mp4% E* n/ Y  Q6 i+ e' I$ y. N- E- E
      ┃    ┣━━20 处理shader代码.mp4
) _- C! M7 C/ E- _8 V. c      ┃    ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp43 \) {, }6 K: p3 k9 M: K4 ^
      ┃    ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
7 T) I# u7 `0 p! a      ┃    ┣━━23 传值-attribute.mp43 {- U# A) l2 b8 k4 X
      ┃    ┣━━24 uniform变量传值.mp4
* ^0 G7 Q8 T, Y4 i0 f      ┃    ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4" z. [4 r  _# r5 Z  n
      ┣━━第4章 Threejs自定义着色器$ L3 J( r. M5 |1 i
      ┃    ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
! X* ~) [9 K0 r. ]1 z* J& F9 X' P      ┃    ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4; V5 R8 ^+ Y' N
      ┃    ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
* E; W. b( {5 \0 `3 O      ┃    ┣━━29 光照计算.mp4) T( ?( {0 b3 ]1 A0 g+ H
      ┃    ┣━━30 颜色插值计算.mp42 E! T$ Q4 {1 C/ @) m& g0 L5 V, W
      ┃    ┣━━31 纹理贴图.mp4
) i4 w4 Z6 ]% ?3 Q( B9 b      ┃    ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4( g/ U# ^' I8 a! F. e+ |
      ┃    ┣━━33 UV动画.mp4. L3 h# m2 ?. r8 `9 |" e5 q: X  V) A
      ┃    ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
0 m4 }/ x4 E, x2 Z% h1 {      ┃    ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4# P5 d5 t" {" A* x, C* A
      ┃    ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4
+ K: P) R$ {) P: j9 ~      ┃    ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4/ [, U4 m* Q2 e% Y. k
      ┃    ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4
5 x8 Q* ^' d( U! h      ┃    ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
% N4 y& y% |$ x      ┃    ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4/ p1 q3 T( o1 T5 ?9 X7 Z  E
      ┃    ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
: W2 T: Y. z- L1 B6 N( K7 S      ┃    ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp42 w4 D- h7 n6 Z& O6 a
      ┗━━Threejs高级进阶素材.rar* m+ j4 u% o5 s, x/ b

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参考图片:
: g+ D: v: D6 b8 G$ s9 q( b 113003s00u3z20a3z92zq2.png
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发表于 2023-9-4 12:15:38 | 显示全部楼层
看到这帖子真是高兴!
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发表于 2023-9-7 11:09:44 | 显示全部楼层
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  • TA的每日心情
    开心
    2015-6-15 21:06
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    发表于 2023-10-2 11:38:42 | 显示全部楼层
    非常好,顶一下
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    发表于 2023-10-10 11:54:48 | 显示全部楼层
    真的是太棒啦
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    该用户从未签到

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    发表于 2023-10-24 18:19:18 | 显示全部楼层
    我能看看吗
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  • TA的每日心情
    慵懒
    2018-5-9 09:15
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    [LV.2]登堂入室

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    发表于 2023-11-3 21:13:44 | 显示全部楼层
    嘻嘻嘻嘻嘻嘻
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  • TA的每日心情
    开心
    2015-8-7 02:04
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    [LV.1]初学乍练

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    发表于 2023-11-10 06:50:16 | 显示全部楼层
    可以看 不错
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  • TA的每日心情
    擦汗
    2016-1-31 21:37
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    [LV.1]初学乍练

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    发表于 2023-11-20 11:15:42 | 显示全部楼层
    太难找了 居然在这里
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  • TA的每日心情
    开心
    2015-6-4 18:31
  • 签到天数: 1 天

    [LV.1]初学乍练

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    发表于 2023-12-4 14:18:42 | 显示全部楼层
    感谢感谢感谢感谢感谢感谢感谢感谢
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