|
Entitas进阶—武士2 (第二季)+ a3 G1 S1 F( Y9 B
├──视频 9 z% p# D7 Y" u! j& x1 W- O& M
| ├──000-演示视频.mp4 8.91M
) S9 }3 p+ E/ Z( f9 {| ├──101-动画状态机讲解.mp4 17.81M% U/ Q0 T3 {% N+ y w0 |! M
| ├──102-代码创建状态机常见问题.mp4 15.52M- _+ H2 Z( B# c
| ├──103-人物技能子状态机.mp4 13.66M
) @$ X, W5 h& N( || ├──104-人物技能识别码设计思路.mp4 14.01M
2 L7 U9 f R2 v| ├──105-添加人物技能判定系统.mp4 13.76M
# T% j+ \7 _/ E- a2 U| ├──106-修改代码生成工具的问题.mp4 16.32M. G Y0 C% k2 K5 q5 d
| ├──107-添加人物技能计时部分.mp4 28.07M
% w3 P3 a2 U8 [$ X| ├──108-添加连续按键的判定.mp4 18.55M
w7 A" m {" l( d: e| ├──109-有效技能处理部分.mp4 16.46M
& O0 u9 r# t, v$ y, [% \+ {- s# X| ├──110-技能编码服务.mp4 12.83M
( P8 b% k3 N" W9 t+ f| ├──111-技能编码功能模块.mp4 12.01M* A% L) S4 i$ V: \. i% y3 E
| ├──112-获取当前的技能编码.mp4 14.18M
9 ]+ t, m6 e+ f+ p| ├──113-存储当前技能编码.mp4 14.86M
) C' T0 \3 b7 b% Y| ├──114-测试已有部分功能.mp4 19.51M6 u, D8 N% n) d2 i! b
| ├──115-测试人物技能部分功能(1).mp4 22.47M
, M$ i; l7 Y7 D7 T+ v# S8 c| ├──116-测试人物技能部分功能(2).mp4 29.08M! ]' Z# V9 @3 H$ ~1 D8 C
| ├──117-根据需求调整人物行为接口.mp4 17.34M
( @& y0 b# I4 a# D! W8 j| ├──118-人物技能部分状态机讲解.mp4 19.31M
6 h* n% H, }7 a; D) j9 b9 {% O| ├──119-状态机脚本讲解.mp4 16.83M ^7 ]' {0 W- \
| ├──120-获取技能编码字符串.mp4 14.15M3 \8 O) f z/ l- e) r4 b0 M
| ├──121-获取技能编码数值.mp4 13.92M( F: M9 M7 I f0 K x7 e
| ├──122-验证string编码转换函数功能.mp4 14.93M
8 G3 x/ V( b* {2 O- X& h| ├──123-int编码转换成编码名称函数功能及验证.mp4 14.81M
; v1 p( T$ J3 s| ├──124-完成技能参数重置.mp4 18.25M" o1 S/ a k, _# r, V* G* }
| ├──125-添加新的动画逻辑.mp4 14.64M/ _& Q% o, H) U6 F0 o
| ├──126-代码控制持刀动作部分.mp4 18.56M
! }, g' P' j- v8 w2 Y| ├──127-持刀动作和非持刀动作的切换.mp4 21.27M" J9 t2 q- i- \! \
| ├──128-调整计时器逻辑.mp4 25.10M- u" U% b9 d6 K7 ?, r1 h
| ├──129-处理状态切换遇到的问题.mp4 17.20M# B% u# @0 G! T1 n2 I0 l7 \, A' d7 a
| ├──130-UI轴心点的应用小技巧.mp4 13.24M. O/ V C: s e8 a
| ├──131-技能显示部分UI设置.mp4 13.63M* B6 @; u" U: [7 Z5 p' v4 r
| ├──132-预制体设置.mp4 10.77M" g; ?1 ?+ H" ]; _8 N7 q: {
| ├──133-生成子项部分逻辑.mp4 11.76M
5 p/ {( j: x( C| ├──134-子项缓存.mp4 14.70M2 j% k3 P0 _& {6 E" i* u+ @
| ├──135-数据组件类.mp4 11.09M
6 |8 `& |$ r z+ `; q7 `| ├──136-人物技能子项类.mp4 12.99M$ I y( C( N* P* p! v) d( j2 B7 x9 A9 x
| ├──137-完成技能UI显示逻辑.mp4 14.49M
" `4 A* k! i2 B, B$ X* C+ x| ├──138-添加游戏内UI控制脚本.mp4 16.83M% h% Y' o- u1 ^, e) x
| ├──139-自动化生成UI.mp4 15.14M
& J. l6 l% f( O+ Z) j! |6 {| ├──140-自动化挂载UI脚本.mp4 22.84M
; A% S% [: F& s6 c: O `| ├──141-技能UI功能验证.mp4 15.80M
; S5 o- r! a9 T) K6 r| ├──142-添加技能编码监听.mp4 16.32M
: w, _8 X3 p, `. M# c| ├──143-完善监听部分功能.mp4 20.62M
: A! J( k1 F% X$ _| ├──144-添加UI渐隐扩展方法.mp4 15.26M
- W7 p, N8 `. }| ├──145-完成Image渐隐渐现效果.mp4 13.84M
% t% L& o8 A* o( |1 b) `5 V& u9 {7 E# K| ├──146-完成UI效果的添加.mp4 22.00M1 [+ w5 l1 H# C/ U- E% c
| ├──147-完善计时器接口.mp4 15.28M
Z) t" T& N0 J6 ~, h: |) u| ├──148-优化代码.mp4 17.64M7 t% P# M* h2 b
| ├──149-人物技能部分配置.mp4 16.44M+ `; g8 f c% r7 W: @: p+ g
| ├──150-整理技能判断部分逻辑.mp4 18.04M
0 p+ M- l$ F; @/ Y9 x| ├──151-调整输入技能部分逻辑.mp4 14.71M
1 @- ~. Z$ N: I9 a a0 t& @| ├──152-数据服务.mp4 13.40M* g( U( ]" @ [' J% o! G
| ├──153-添加自己的数据类型.mp4 11.75M2 i$ T: P- J9 Q
| ├──154-完成技能数据服务部分初始化.mp4 14.70M
5 w S4 P9 D1 @& S3 K3 }7 b| ├──155-筛选当前关卡的有效技能.mp4 12.26M
* T8 G: K; J- A1 Q" q+ M/ Y3 s; n| ├──156-判定技能编码是否有效.mp4 12.02M
/ T. [/ D5 j- E6 D| ├──157-获取有效编码.mp4 11.35M
* E2 Z; Y9 S9 f& o: I; U$ U: d| ├──158-切记要在信息源头处理信息.mp4 12.55M2 y) A) ?+ t' M! W
| ├──159-在输入部分筛选技能编码.mp4 15.35M
* Q* |: n4 A7 o2 @" [- _8 x9 m| ├──160-验证已有功能.mp4 24.61M
2 g" W# o& O1 g1 a4 C# t| ├──161-修复技能编码为0的情况.mp4 28.94M
1 L- o* V" h7 T( Y0 L# N0 E| ├──162-获取有效编码.mp4 14.78M% ]) O3 W0 A$ q X* \4 O: Q6 M
| ├──163-Game上下文下技能响应系统.mp4 13.31M9 [" {, A) C$ n7 y4 V2 ?
| ├──164-整体检验动画部分功能.mp4 26.71M
; a5 h* l8 s8 }4 A, V| ├──165-动画状态机与代码的不协调性.mp4 15.65M" V {9 a8 a! k" U2 }
| ├──166-自定义动画事件设计思路.mp4 8.93M
6 B, i) W7 a' ?8 W7 G| ├──167-遍历Animator所有状态.mp4 13.98M; B* _+ x; e& X
| ├──168-缓存动画状态.mp4 14.82M1 |: K1 h$ Q# S3 K& S
| ├──169-添加自定义事件.mp4 18.21M
( f" x* U0 h9 N: b| ├──170-接口部分的添加.mp4 18.29M
$ h+ ?' q5 j5 K| ├──171-调整事件的绑定方式.mp4 18.10M
$ m7 M& ]2 a- ]4 c: d# n+ E7 f! y5 n| ├──172-行为的判定方式.mp4 17.00M
+ P- V1 I7 j/ O- ]5 F| ├──173-创建行为状态组件.mp4 16.77M
0 _1 u- q. u5 ~3 A* _! ^- F q| ├──174-人物行为状态响应系统.mp4 19.34M+ z8 l7 R+ k( K' o2 ]
| ├──175-行为状态脚本的结构整理.mp4 22.31M5 x5 i3 K) E( v; x; c8 w
| ├──176-优化行为接口.mp4 20.76M. w( e3 O8 m/ B$ W
| ├──177-调整行为功能.mp4 23.10M0 D# ], v5 H1 F% |7 W- h2 ^3 _
| ├──178-解决Animator脚本对象问题.mp4 27.06M+ v% ]* F9 G; w) l; S( [
| ├──179-解决Animator脚本名称问题.mp4 21.15M
" `/ V# K2 ~6 e. h( R/ \| ├──180-解决人物转向突兀问题.mp4 17.87M
, r/ I5 Q9 [: Z# H& }| ├──201-刀光特效思路整理.mp4 18.60M4 a" I3 H) o' t
| ├──202-添加刀光部分基础方法.mp4 12.98M
& E$ {8 Y- }- _$ p, }" J) a* H% F- O2 k; H| ├──203-添加监听及加载预制.mp4 15.93M
7 Q+ _5 v9 L8 c( L R% u| ├──204-添加技能开始和结束监听.mp4 17.26M. ^- [4 k p3 Y" P
| ├──205-整理技能部分动画事件系统.mp4 16.68M5 m8 q3 P1 G2 E2 m% N
| ├──206-完成技能部分脚本名称的修改.mp4 16.66M' Z+ z( d/ p- i+ n* B
| ├──207-添加技能事件调用部分.mp4 24.16M
$ t& {7 X" M6 R) |" h K| ├──208-技能管理类.mp4 11.19M% q2 Z3 B; y3 Y
| ├──209-播放技能部分逻辑.mp4 13.49M
9 e( G3 H8 L& f, d9 J; i| ├──210-完成技能管理部分.mp4 13.50M
( O, j( q3 y) w6 M. r| ├──211-播放技能组件.mp4 19.21M; I3 U& ]5 `' k
| ├──212-完成技能动画参数的重置.mp4 20.30M
& S) \& b# V6 j. A2 m| ├──213-刀光渐隐渐显效果.mp4 13.08M7 F/ ]- n( j5 R7 y
| ├──214-完成效果脚本的绑定及调用.mp4 12.63M! c' B( O' n' k- o9 P! U
| ├──215-unity中一些参数的设置小技巧.mp4 12.46M
" `5 x% }+ }# B( l' || ├──216-完善刀光细节.mp4 20.54M
% l+ k- L- k) N- G! ?8 p* l; N6 u| ├──217-刀光隐藏部分设计思路.mp4 12.65M2 m8 n. W& T, K1 d9 G$ r- \
| ├──218-刀光特效部分代码实现.mp4 15.30M" X; c2 h6 P) u2 S
| ├──219-特效初始化部分代码调整.mp4 20.56M+ ]/ {4 X3 Z; L2 i/ b- r0 q$ ~
| ├──220-验证调整后的功能.mp4 18.24M
6 w* B b& L( p| ├──221-刀光效果调整.mp4 16.24M. ~% O8 l& [+ L
| ├──222-灰尘动画的逻辑.mp4 20.74M9 E# \: H& e1 q: p% ~) r
| ├──223-灰尘动画效果优化逻辑部分.mp4 15.14M9 b4 y1 y" R5 x5 c( g
| ├──224-灰尘动画效果优化效果部分.mp4 18.37M
* ]3 ^* l- Y( [' X. E' [9 K/ A6 u/ j| ├──225-攻击震动效果设计.mp4 15.84M
' {4 S6 Z( v: l; W- Y. w$ L| ├──226-攻击震动效果实现及优化.mp4 22.95M
- l3 M/ z: ]3 N. Z+ \, Z5 n6 F| ├──301-声音部分优化技巧.mp4 15.90M
, t7 F0 E4 [. C A( M4 T$ v/ m$ d# p& v( A| ├──302-AssetPostprocessor类介绍.mp4 12.94M
' u# q) X$ i9 T7 K1 C3 l| ├──303-自动设置音频参数.mp4 12.38M
. {* q+ l* o1 {: Y6 k6 n0 B| ├──304-图片导入部分优化技巧.mp4 14.66M
- G5 L6 J8 b( k$ g* I2 H| ├──305-图片导入部分逻辑编写.mp4 13.69M$ t) ?$ E# l+ ]. i+ Q8 z
| ├──306-人物音效部分接口.mp4 12.44M
- a$ `' D+ S4 y| ├──307-关于编程的一点小想法.mp4 15.29M$ ]" I2 S# S2 x& t/ I
| ├──308-大部分情况下我们说的“接口”是这个意思.mp4 11.41M
8 B8 z* m3 l1 [3 X% O| ├──309-音效播放部分逻辑.mp4 14.13M
- [9 B7 i- _/ ?/ J+ d9 K| ├──310-音效加载部分的逻辑.mp4 13.44M: O& C/ ?$ F" k2 J, H
| ├──311-完善音效部分功能.mp4 12.30M7 E3 I; K6 C, q, c! a7 M; r
| ├──312-验证音效部分功能.mp4 22.12M
! p( z2 j+ L3 ?7 y R! y0 o| ├──313-解决攻击音效执行两次的问题.mp4 19.17M/ ^8 h5 W$ A# Q: ~5 R, R
| ├──314-挥刀声音优化.mp4 17.49M7 {6 `3 x8 q2 t P4 C' @& j/ `! X' q
| ├──315-移动音效功能.mp4 13.19M! ]/ S0 n* w; E. u1 p
| ├──316-移动音效实现.mp4 14.35M
1 Z3 |: g+ S5 R| ├──317-优化脚步声.mp4 18.83M+ p& F" B" v; i. T
| ├──401-Git无法识别AnimatorController的修改?看这里!.mp4 12.27M
* n9 F0 N$ V4 @/ C ~( [3 X| ├──402-Animator基础知识.mp4 13.11M
" b# `! B9 E0 ]1 y) p; {& X| ├──403-animator状态切换的慢?看这里!.mp4 21.96M
$ D! L; z j3 f9 b3 N9 C; z+ R| ├──404-工具存在的意义.mp4 13.86M
+ ?* @. D/ `5 P! l| ├──405-animator工具介绍.mp4 13.11M
0 R' @- o, ~3 X$ F| ├──406-获取animator当前层的所有状态.mp4 11.13M8 s( R$ m+ M; y
| ├──407-移除过渡状态.mp4 13.85M
' I0 H, E' X% Z1 z( @1 T5 i2 o| ├──408-获取所有子状态机.mp4 14.96M3 N8 m' y3 T' y: F) |- c2 f- B( _2 x
| ├──409-通过名称获取子状态机.mp4 12.28M# ]# Z9 X5 n" u0 R, J. y
| ├──410-获取子状态机的所有状态.mp4 17.55M
( E! e1 g% ?8 U. @' D4 o| ├──411-获取指定过渡状态.mp4 15.69M2 ]! U7 ?) @) ?! t: ]% y. _
| ├──412-添加资源界面右键拓展菜单.mp4 12.43M- c. l; y: p0 l* s( `. ?
| ├──413-MenuItem参数之检验函数.mp4 13.36M
, W( e7 c% Z. C; w& I4 z( B| ├──414-MenuItem参数之优先级.mp4 11.16M
# k! Y5 ^3 h; }5 W9 g| ├──415-工具需求思路.mp4 15.18M
6 S' J1 W/ O2 X* j2 p" ^| ├──416-Animator辅助工具.mp4 16.16M
9 E) C6 ]/ p; r/ `4 U5 d' x6 C| ├──417-序列化对象及属性.mp4 15.42M
& Q. {1 N! ?# I5 x4 O: C| ├──418-在EditorWindow中显示数组.mp4 16.77M
+ ^! R9 U3 c# z3 g/ i* H" g2 {9 K| ├──419-获取资源中的动画片段.mp4 16.64M
7 u1 I) H7 U4 |" f| ├──420-注意!获取动画片段是由坑的.mp4 15.16M' _' g5 ^$ b! E' E. U1 L
| ├──421-提供资源的另一种选择方式.mp4 14.78M% g* r: a1 R# w: Y. _+ Z
| ├──422-创建GenerateController.mp4 11.75M$ z' c8 r$ t6 O p4 R: b' {
| ├──423-添加动画片段到状态机中.mp4 12.04M6 G' N2 F1 H3 g
| ├──424-验证已有功能.mp4 14.58M+ c4 j# i1 V" {3 U7 w Q8 x" Q
| ├──425-动画状态的排列.mp4 10.35M
% r5 Q: e! y9 o0 N. ~| ├──426-后续需求分析.mp4 12.79M
4 I% w8 I5 N$ |' q, P| ├──427-可排序列表的显示.mp4 13.73M
; G/ E' M, S R# c! `+ S- D5 o! z| ├──428-子状态机数据部分.mp4 12.23M6 ^/ P1 ~3 ^! U5 W
| ├──429-添加列表的绘制事件.mp4 14.60M8 X+ ]0 ^+ Y% u0 W( Z
| ├──430-调整视图错误.mp4 10.93M
$ f. g9 |7 v0 q% m| ├──431-修改元素的初始化数值.mp4 11.29M- s9 ?, k4 E" B z2 s4 R3 G5 T" b
| ├──432-Add回调常见问题.mp4 12.80M
, f8 G, h/ { u% `$ A| ├──433-元素列表高度自适应.mp4 11.21M; j, ?+ `9 n }8 o Y
| ├──434-对话框提示.mp4 11.51M* N! O( Q, I% ?& M# w
| ├──435-自定义属性外观类.mp4 11.75M
2 i- |! B* t( W$ z| ├──436-子属性的外观修改.mp4 14.10M- S% ?* Y% @ n0 j5 S1 @
| ├──437-调整由于样式修改引发的问题.mp4 13.69M! [& f" L; o1 n" v5 }
| ├──438-创建子状态机.mp4 16.50M
/ _2 T; I; @; g7 v2 @( k| ├──439-调整代码结构.mp4 19.21M* z" l3 V; }& ^* M, M
| ├──440-完成状态机创建部分逻辑.mp4 16.01M
7 \. m x: ]& C. h| ├──441-功能演示及便利操作的设计思路.mp4 11.31M- u1 P0 ?8 G% u S5 T
| ├──442-添加状态机选择复选框.mp4 13.36M
" B8 |+ s, r0 V! ]| ├──443-自动添加动画资源快捷操作.mp4 17.82M' A& w" P+ _0 Y
| ├──444-重复项筛选.mp4 12.38M$ ^' i1 v8 J: O* g1 f: m0 e
| ├──445-Animator操作辅助面板部分.mp4 14.07M
0 p }/ M$ d+ M A, ~- }: \| ├──446-AnimatorHelpManager.mp4 15.08M
2 U" O) @9 _; q, e| ├──447-完成添加帮助脚本逻辑.mp4 15.01M
& W& T0 `, g: M- a| ├──448-验证功能.mp4 11.31M
2 ]' _) |1 Q: j| ├──449-辅助工具需求分析.mp4 14.07M4 p2 q# S9 p, v! i
| ├──450-通过名称哈希值获取状态.mp4 11.09M
x8 u; G- P6 Y Y0 o( a* P| ├──451-状态机数据的持久化.mp4 23.96M
3 B7 t6 `: y- b8 l$ h| ├──452-通过数据获取状态机.mp4 16.90M
; p t& _5 L4 T# G3 P2 R| ├──453-添加获取状态机所有状态的扩展方法.mp4 18.77M0 G! S0 {2 c$ A" j8 H4 k
| ├──454-已有辅助功能验证.mp4 13.20M5 I2 ?* M0 {7 ~; f
| ├──455-复选框部分逻辑.mp4 11.88M' O* C4 [0 K6 I8 ^$ [% o( O
| ├──456-显示过渡状态的复选框.mp4 15.61M
( _0 G. n" _0 H/ i; v3 @| ├──457-编辑器面板数据的保存.mp4 21.83M- `% M y7 E. ^$ D
| ├──458-全选按钮.mp4 13.34M
/ A2 b3 A6 K$ C7 C| ├──459-优化界面显示.mp4 11.90M0 D4 p4 }& A( R. [( j; s% G
| ├──460-批量修改参数设计思路.mp4 14.43M+ _2 k' K& R3 {+ | E
| ├──461-添加自己的特性类.mp4 12.71M
# E8 A/ Z# I# ]* G3 s+ Y* R| ├──462-添加多选枚举的显示.mp4 12.38M- x) S2 [* a5 N
| ├──463-位运算的基本概念.mp4 8.94M, _& T! f' c2 N
| ├──464-枚举的位运算.mp4 11.41M
% d$ D x0 Y' F2 y8 P o| ├──465-参数部分的显示.mp4 15.58M1 j, F% T/ m9 N/ v. G- U
| ├──466-确认修改部分逻辑.mp4 11.50M: u) x: k& X9 b4 S. [
| ├──467-通过反射同一修改属性值.mp4 11.45M
8 T {1 h/ A* W7 Y! q `| ├──468-验证工具修改功能.mp4 15.47M) k' u+ m# U) E9 ]6 t
| ├──469-完善全选按钮逻辑.mp4 15.83M5 g$ `4 y# F& e2 {: ]
| ├──470-参数部分的显示控制.mp4 12.95M$ f- ]* ~6 i: n5 F( L% U
| ├──471-编写插件为了让你更懂Animator.mp4 17.47M
4 x2 z0 E9 F" d& c3 Q+ G| └──501-结束语:小知识点都在课程的角落里.mp4 12.07M
- x7 H. n0 f3 Y& Q8 r├──Entitas进阶—武士2 (第二季).zip 3.16G6 d1 u8 A3 }2 Z A4 P
├──Samurai2Asset (1).unitypackage 225.91M
9 A1 H8 j; q$ l& u5 J└──武士2资源说明 (2).txt 0.21kb
9 B$ U2 a3 o! z: |' ` R2 Z) H: v3 b
+ G* X# j2 C* l( u+ {/ Y9 l& B
- q4 i7 O! h( a& S5 P0 c5 y% W/ R3 [7 S) c1 Q# X
5 Q, z! Y. v/ X- n( d资源下载地址和密码(百度云盘): [/hide] 百度网盘信息回帖可见
* H0 F% N. H8 Z+ @) y; |- N( N+ Z7 [ K- J. A3 D4 Y
/ g6 p% i, T& [' U
) Z* J, E/ n# X4 ]% G9 [% @本资源由Java自学网收集整理【www.javazx.com】 |
|