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Unity2D 商业游戏案例 - 梦幻西游第二季

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发表于 2024-3-28 11:00:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity2D 商业游戏案例 - 梦幻西游(第二季 框架设计篇)
( ?; n* o5 n% G: P' E% ?" D  g1 {) ?├──课时1.101-课程演示.mp4  21.65M
' X: U5 K3 \9 s4 O├──课时10.106-战斗逻辑中的攻击部分.mp4  66.82M
3 `% |( G' f, \7 {7 g├──课时11.107-战斗逻辑中的受击部分.mp4  57.31M
6 }9 _9 Y. T9 v+ x! O' O% U, Y├──课时12.108-战斗逻辑中的其他行为流程梳理.mp4  32.81M2 D, L; i0 X- [: c9 {+ W
├──课时13.201-构思游戏的框架内容.mp4  32.82M$ }4 x" H  r* G- V6 _
├──课时14.202-实现单例模板.mp4  41.97M
. s3 K9 J- s3 R9 o& m" x9 w3 P├──课时15.203-创建游戏启动的入口与单例基础功能的接口.mp4  45.52M$ H3 q! X9 S+ i' t: t
├──课时16.204-使用单例模板修改音频管理.mp4  26.14M! Q! N+ L6 K. i7 S/ n, Z( v0 O
├──课时17.205-删除动画管理并让游戏管理不继承mono.mp4  42.64M0 u6 ]+ Y, ?$ Z, k( q
├──课时18.206-使UIMananger中的引用对象不再使用拖拽赋值的方式.mp4  86.93M8 G6 m5 `" Y! g% p
├──课时19.207-给按钮注册事件.mp4  56.75M/ @6 M7 q7 E  e' i  F& W. W6 N& P
├──课时20.208-处理GameController外部拖拽赋值的引用对象.mp4  93.75M
5 H2 k; N0 H( E) h) }├──课时21.209-使GameController继承单例模板与接口.mp4  41.27M
: p3 x5 n; p) S& }* Z' b  c├──课时22.210-使场景中的其他组件通过脚本获取引用.mp4  57.88M
* m$ M  S" L8 j% M" Q7 z├──课时23.211-将游戏中的所有对象划分为四个层级.mp4  42.64M
- E; r& O# y/ _; w├──课时24.212-定义不同层的接口.mp4  38.90M
+ D3 F( s2 A4 S# y% ^├──课时25.213-创建架构接口与架构对象.mp4  20.54M- A! w; A5 i4 G8 C! T
├──课时26.214-架构接口设计与IOC容器的引入.mp4  37.28M
7 ~: A7 G( \/ `├──课时27.215-不同层级实例的注册与获取.mp4  24.49M
: R" [+ {& E( z4 z├──课时28.216-架构的启动器与不同项目架构注册模块的方法.mp4  43.31M8 w5 h: d! c- E' l' E
├──课时29.217-梳理当前架构的内容.mp4  27.91M
% r; ^: u4 R9 J9 h5 w, ?├──课时3 . 游戏包.zip  49.70M
" V8 H7 C0 |0 @  d6 B├──课时30.218-创建规则接口与获取其他层对象的拓展方法.mp4  36.68M# ~' P: l5 r- @: J4 U, ~+ h
├──课时31.219-可绑定触发事件的属性类.mp4  38.43M  L2 ~# K$ ]+ H6 F8 W
├──课时32.220-运用架构之后跑通项目.mp4  28.09M
8 s" X8 t% ?. ]3 Y├──课时33.221-使表现层对象可以发送命令.mp4  43.69M
: y/ o4 r: m  x' R4 q" k. i5 G; I├──课时34.222-创建玩家属性条管理.mp4  64.01M
, _4 w0 l* L7 t5 O( n├──课时35.223-事件系统的开发.mp4  42.67M6 f0 Y0 D/ M6 \: }
├──课时36.224-事件系统的完善.mp4  44.76M3 y+ Q! r) H* @/ H- ?' X
├──课时37.225-将之前实现的业务逻辑放入框架中.mp4  38.37M
3 \8 b/ a4 u% `7 U├──课时38.226-分离UISystem里的功能.mp4  60.67M
, A* s0 u+ ^* A& y9 [. R├──课时39.228-划分UI模块.mp4  54.13M6 f5 D! W7 O- |# y+ L% G
├──课时4 .工程源码.zip  44.26M: O' }5 H' {/ e7 i8 z- F
├──课时40.229-处理战斗UI模块的内容.mp4  52.78M+ f- \* o1 h+ ]3 G. `! A3 R# a
├──课时41.230-分离战斗背包UI管理.mp4  30.35M
- N1 ?1 a0 {# |  I4 |├──课时42.231-关闭所有战斗面板的命令.mp4  32.42M* F4 G4 c  z$ ]0 {* u, F, e# n
├──课时43.232-对UISystem各模块的分离完善.mp4  26.71M; a! M% z9 n: h# p( |7 W/ s
├──课时44.233-创建技能系统与战斗系统.mp4  49.94M6 M7 u! S  t' u7 j  P2 e# R
├──课时45.234-导入创建事件与命令的工具与模板.mp4  35.29M
2 p0 A6 E0 M( C7 e6 M5 U# W% b├──课时46.235-资源加载与设置鼠标动画.mp4  56.64M7 L$ K# L5 k; y5 f' K8 Q
├──课时47.236-挂载UI系统部分的脚本.mp4  25.80M. n  G6 C* b: d8 r) F& Y
├──课时48.237-实现战斗系统前需要解决的两个设计问题.mp4  45.05M
1 T$ [4 R0 G7 d! e├──课时49.238-战斗系统接口.mp4  39.77M
$ S" f3 v; l3 O' j├──课时5 . 素材,资料.zip  51.98M8 ^# R: T4 d" T) [5 z0 N2 \
├──课时50.239-创建人物AI的不同功能的脚本.mp4  45.61M  w1 o3 f7 A0 T& P' H
├──课时51.240-人物AI的攻击行为.mp4  47.66M
, E$ j  w. B; H4 L5 i├──课时52.241-不同人物播放不同声音的方法.mp4  40.66M
# x6 U9 k/ S0 F├──课时53.242-人物战斗状态的数据显示功能.mp4  30.06M
% _' ^! Y0 v' _! H! L├──课时54.243-抽象人物AI行为的基类.mp4  79.09M
8 F  p' t% M3 J& G1 @2 a/ t4 Y/ s├──课时55.244-分离人物战斗AI中的其他功能.mp4  67.75M  w2 W+ K: t6 e1 e' Z# B/ H! @
├──课时56.245-移动部分的处理.mp4  80.42M- Z9 O: R& g3 @$ c9 s. D+ ?, I) u
├──课时57.246-战斗系统.mp4  48.37M3 s* t  j. n) X; O- x9 M' e
├──课时58.247-初始化战斗系统中的变量.mp4  34.06M! w. V1 `: D) i$ b
├──课时59.248-设置当前人物行为码的命令.mp4  52.20M: r5 o- L0 t5 h4 D' i
├──课时6.102-课程介绍与注意事项.mp4  51.46M3 l0 W3 r, L' z! d/ i: X( R0 O
├──课时60.249-技能数据模型.mp4  42.46M# f* e4 u4 }2 _  F5 M5 d$ |  f) @9 O
├──课时61.250-设置玩家行为码与行为参数的命令.mp4  57.08M- \2 Q5 q* U$ L: N  W6 ]
├──课时62.251-战斗开始后生成敌人与玩家的命令.mp4  45.72M5 O2 y, o; a- l' J
├──课时63.252-清空战斗列表与判断是否可以进入战斗的命令.mp4  46.11M/ Q9 x' S5 S. H, N
├──课时64.253-场景系统.mp4  78.88M
; C- h. \6 F4 `7 Q├──课时65.254-延时使用技能与伤害敌人的命令.mp4  72.30M/ u9 @, v4 m: M* h5 k
├──课时66.255-完善CharacterFightAI中的方法.mp4  87.69M: R, I* K. c/ n1 i
├──课时67.257-人物死亡与减少人物死亡计数的命令.mp4  66.79M( \3 o- p* l0 A' ?% D
├──课时68.258-判断人物四个方向的看向位置.mp4  58.07M
$ B8 _/ d! ~9 I  `9 d├──课时69.259-设置人物的看向并更新状态机.mp4  47.87M6 g# o' S8 T# b- t6 C9 N' j) p9 u
├──课时7.103-项目演示与后续安排.mp4  20.64M
$ H5 \3 Q! g( j5 e. m9 n( B' R% V├──课时70.260-正确设置人物的朝向.mp4  63.50M
7 F8 ?6 k/ B5 _0 A) A+ d! l├──课时71.261-玩家攻击方位问题.mp4  71.21M5 c, Y$ F" E3 Z/ C
├──课时72.262-修改错误的路径与特效生成的完善.mp4  54.26M4 {$ c# P* f: ?( g; M7 \. k( I
├──课时73.263-实现化瘀与反间之计技能.mp4  66.77M
6 ^( ?% f0 v3 v6 b. s; O; D├──课时74.264-LastButNotLeast.mp4  73.93M/ t( g* T6 G) U6 E" Z/ B
├──课时8.104-梳理UML类图.mp4  83.62M
! j: f/ y- @" T0 E6 x% N8 D└──课时9.105-战斗逻辑篇的整体运行流程与非战斗状态下的寻路逻辑.mp4  42.19M
" V1 O3 S( O+ f& Y, a
$ ~( ~6 p6 m( i4 J3 h2 b& k6 \" c, b+ Z% I3 v/ M
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