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Unity2D 商业游戏案例 - 梦幻西游第二季

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发表于 2024-3-28 11:00:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity2D 商业游戏案例 - 梦幻西游(第二季 框架设计篇)# {6 a( e0 \9 k! P3 q
├──课时1.101-课程演示.mp4  21.65M
% ^) A. Q1 ?4 E├──课时10.106-战斗逻辑中的攻击部分.mp4  66.82M
/ M: {4 w) C* {3 I0 I7 a% N9 D* w├──课时11.107-战斗逻辑中的受击部分.mp4  57.31M7 Z- R5 ?; E6 {# x" k' [! `
├──课时12.108-战斗逻辑中的其他行为流程梳理.mp4  32.81M7 a4 D" Q- @* n  {* F6 Y
├──课时13.201-构思游戏的框架内容.mp4  32.82M) p* k! n  `, s7 r! ~
├──课时14.202-实现单例模板.mp4  41.97M4 G- K3 m4 s0 A( V
├──课时15.203-创建游戏启动的入口与单例基础功能的接口.mp4  45.52M! _% {, N! ^4 u5 ~- B( {
├──课时16.204-使用单例模板修改音频管理.mp4  26.14M" H% m& Q  H' i/ V6 A# ?& F1 r
├──课时17.205-删除动画管理并让游戏管理不继承mono.mp4  42.64M: Y& U9 S: Y, B: r
├──课时18.206-使UIMananger中的引用对象不再使用拖拽赋值的方式.mp4  86.93M+ P2 D/ h0 |- _$ ?0 l/ |
├──课时19.207-给按钮注册事件.mp4  56.75M1 W+ [, z* |' a/ m5 F2 c! y
├──课时20.208-处理GameController外部拖拽赋值的引用对象.mp4  93.75M
1 F: @+ C. G+ z* F. A├──课时21.209-使GameController继承单例模板与接口.mp4  41.27M4 |. Y# a3 y2 t. L0 F% B
├──课时22.210-使场景中的其他组件通过脚本获取引用.mp4  57.88M
, J$ M; B" s+ F3 J* b/ p├──课时23.211-将游戏中的所有对象划分为四个层级.mp4  42.64M
4 {6 `+ Z: n& C3 G$ m; G" y  E├──课时24.212-定义不同层的接口.mp4  38.90M. O; l7 O& `' j2 ?
├──课时25.213-创建架构接口与架构对象.mp4  20.54M) R" L) j; E" X6 m# a
├──课时26.214-架构接口设计与IOC容器的引入.mp4  37.28M, c- f- e: ~) u& b! Z( l
├──课时27.215-不同层级实例的注册与获取.mp4  24.49M. ^: r+ D1 R/ E( l" L
├──课时28.216-架构的启动器与不同项目架构注册模块的方法.mp4  43.31M
8 S  m8 Q% @4 z├──课时29.217-梳理当前架构的内容.mp4  27.91M
$ t* u7 D# M+ i' o4 a: s7 o├──课时3 . 游戏包.zip  49.70M
/ B. _9 n% ^7 J1 M4 o├──课时30.218-创建规则接口与获取其他层对象的拓展方法.mp4  36.68M3 c2 L5 n/ l) u4 S5 G$ }2 F5 p
├──课时31.219-可绑定触发事件的属性类.mp4  38.43M
% x- c- Z5 g+ t3 D- Y7 Z9 e├──课时32.220-运用架构之后跑通项目.mp4  28.09M
& J- j( I  z1 d* f3 p& `├──课时33.221-使表现层对象可以发送命令.mp4  43.69M& o* i& T) c. v" h2 a
├──课时34.222-创建玩家属性条管理.mp4  64.01M* t9 V! x1 q1 f4 P8 T2 p4 ]
├──课时35.223-事件系统的开发.mp4  42.67M
; A7 u3 C5 Z1 [( I$ O- W6 E├──课时36.224-事件系统的完善.mp4  44.76M
: ]) d: P* m; q+ s. }4 |3 l├──课时37.225-将之前实现的业务逻辑放入框架中.mp4  38.37M
: _" |8 u; F& G% g2 q! Q├──课时38.226-分离UISystem里的功能.mp4  60.67M
3 W6 H* k0 o, a( G├──课时39.228-划分UI模块.mp4  54.13M
# _. @) ]6 F0 j) [├──课时4 .工程源码.zip  44.26M- V# _8 v' h9 G" S0 u) V
├──课时40.229-处理战斗UI模块的内容.mp4  52.78M/ Y- |5 `% l+ V, r; d4 Z
├──课时41.230-分离战斗背包UI管理.mp4  30.35M
$ b' A, `4 o( P9 {" n+ ]├──课时42.231-关闭所有战斗面板的命令.mp4  32.42M
# R9 F$ j6 V' D# c- O( D7 \) W├──课时43.232-对UISystem各模块的分离完善.mp4  26.71M. e- r% K, U% m2 Y
├──课时44.233-创建技能系统与战斗系统.mp4  49.94M
# U$ @) S: @, E9 E3 {7 k( J├──课时45.234-导入创建事件与命令的工具与模板.mp4  35.29M
0 w: I5 b$ H% `4 W9 u( `. `+ [3 a- G├──课时46.235-资源加载与设置鼠标动画.mp4  56.64M% q9 a/ D3 |$ s) q& a& @: X" b; P
├──课时47.236-挂载UI系统部分的脚本.mp4  25.80M0 J8 H8 }9 G* _% h6 Q9 \
├──课时48.237-实现战斗系统前需要解决的两个设计问题.mp4  45.05M# i8 T9 k2 Q( a$ C- y3 M# B2 X6 r
├──课时49.238-战斗系统接口.mp4  39.77M9 w: ^' {. n( p8 e
├──课时5 . 素材,资料.zip  51.98M# a5 ]7 R9 c6 s3 `
├──课时50.239-创建人物AI的不同功能的脚本.mp4  45.61M
: j: K) }2 \0 s├──课时51.240-人物AI的攻击行为.mp4  47.66M- ~6 |0 d0 |5 o: D  [5 E& Q+ D
├──课时52.241-不同人物播放不同声音的方法.mp4  40.66M( Y$ v+ O5 @! {* H: h& X5 A, V
├──课时53.242-人物战斗状态的数据显示功能.mp4  30.06M) A2 }" q- u. e8 A) |& x
├──课时54.243-抽象人物AI行为的基类.mp4  79.09M$ C' T3 V. F: M9 l  e
├──课时55.244-分离人物战斗AI中的其他功能.mp4  67.75M
  B9 ?2 l+ |% h├──课时56.245-移动部分的处理.mp4  80.42M, g$ s% D3 B8 }* W* e. Z  _( c
├──课时57.246-战斗系统.mp4  48.37M
  Y1 A5 C0 x$ a4 U├──课时58.247-初始化战斗系统中的变量.mp4  34.06M
" p, O  C( D* K. i├──课时59.248-设置当前人物行为码的命令.mp4  52.20M' Y( w( ^6 K5 P8 [
├──课时6.102-课程介绍与注意事项.mp4  51.46M$ `9 {9 n$ d) Y$ Y- ]* ]
├──课时60.249-技能数据模型.mp4  42.46M
7 c8 K; n8 A1 Y├──课时61.250-设置玩家行为码与行为参数的命令.mp4  57.08M' f, j3 o/ A; B7 F0 L9 j/ L' F* w
├──课时62.251-战斗开始后生成敌人与玩家的命令.mp4  45.72M5 _, a. }$ Q4 R8 X6 P. I+ }
├──课时63.252-清空战斗列表与判断是否可以进入战斗的命令.mp4  46.11M% z* M8 @2 J2 X1 U" {0 E% S' m
├──课时64.253-场景系统.mp4  78.88M) Z: J+ P6 F$ L) ]: o' y# B
├──课时65.254-延时使用技能与伤害敌人的命令.mp4  72.30M$ G+ r4 r+ T; x$ {! I  |3 H0 T
├──课时66.255-完善CharacterFightAI中的方法.mp4  87.69M& U+ @+ P) w* l# i9 h
├──课时67.257-人物死亡与减少人物死亡计数的命令.mp4  66.79M7 d) t. A8 K; D* m/ Y
├──课时68.258-判断人物四个方向的看向位置.mp4  58.07M
8 _+ x! S; l% y├──课时69.259-设置人物的看向并更新状态机.mp4  47.87M. H7 m5 d2 u) y1 }6 h7 |4 n
├──课时7.103-项目演示与后续安排.mp4  20.64M
8 k% j1 D9 y# s/ t( m( o/ L0 G: X2 K├──课时70.260-正确设置人物的朝向.mp4  63.50M
( D$ {2 B* ]; z) G5 n├──课时71.261-玩家攻击方位问题.mp4  71.21M
5 M- o( z  c" F( w+ B; R; G8 z├──课时72.262-修改错误的路径与特效生成的完善.mp4  54.26M% P- z0 g' D+ o4 g6 ]
├──课时73.263-实现化瘀与反间之计技能.mp4  66.77M
" [. d: w6 J9 i' a3 n├──课时74.264-LastButNotLeast.mp4  73.93M8 O: A% H! k4 ^3 P$ c  ]; y. q
├──课时8.104-梳理UML类图.mp4  83.62M* I, z! O7 o: j: L' O6 n7 Z3 N
└──课时9.105-战斗逻辑篇的整体运行流程与非战斗状态下的寻路逻辑.mp4  42.19M
! k$ O# p/ H5 c
9 k  [/ j9 ^7 h! F$ s- r; c: }# b2 b0 b, K. D6 \0 C

4 V8 b+ m; }) t& T. o+ H$ e4 Z; U2 R( W7 y
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