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unity游戏开发-《武士》第三季

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发表于 2024-3-29 06:39:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
unity游戏开发-《武士》第三季
9 A; J' I" Z9 Z
3 u" K8 m1 N9 m; ^9 Q9 G├──视频  
$ k4 b/ z6 B& t" f|   ├──000-演示视频.mp4  8.21M
: K8 K& Q. Y* m' `3 h' _4 d% ]1 ~|   ├──101-课程内容简介.mp4  13.71M# L4 |( F. _# Y8 n  |& C
|   ├──102-GamePart部分设计思路.mp4  28.74M
( D1 I- @# w% ~|   ├──103-初始化GamePart.mp4  16.04M0 `2 {( J$ K( Q9 |  j
|   ├──104-细分游戏区域.mp4  26.28M
3 @8 a7 E: h/ I; {. V9 `|   ├──105-判断游戏区域开启状态.mp4  17.52M0 u* D; h4 {0 A. l4 f
|   ├──106-墙体部分的结构.mp4  20.56M
1 ]( A+ f; E: o6 w+ b, p' z$ V|   ├──107-初始化锁子特效脚本.mp4  17.40M
( E8 h' e% C6 f9 O|   ├──108-执行Dotween动画之前的注意事项.mp4  16.42M
0 h/ j- n( _' M; S! z|   ├──109-编写锁子动画.mp4  15.99M6 i, n# Q8 Q2 ^
|   ├──110-优化动画效果.mp4  18.69M
/ U% R& l* n4 f$ o6 ?+ S! ~$ a$ \|   ├──111-墙体碰撞控制脚本.mp4  17.43M
% z" y, C! }; b+ @9 {, n0 o|   ├──112-完成墙体部分的初始化.mp4  20.87M- ^' O' U0 T$ X  H+ n0 W8 f
|   ├──113-跟随动画设计思路.mp4  19.25M
  c. p. w" v# `& t  i. ?- W: }|   ├──114-添加跟随脚本.mp4  16.46M! S. v( `. G4 j* S1 K/ U
|   ├──115-完成相机动画的初始化及调用.mp4  16.67M/ v( M! ?# x4 I  z5 b4 ~9 w. n
|   ├──116-调整相机父物体初始化位置.mp4  24.98M' _7 Q# _" o- ]6 T
|   ├──117-完成跟随位置调整.mp4  19.56M
$ {' u- L: o; p- J( Y|   ├──118-设计移动时的相机动画.mp4  18.56M. k5 O) {. C2 O" `: R9 u
|   ├──119-添加方向判断.mp4  18.11M
6 t. A- l- \* u; V0 |& y7 y8 o1 X|   ├──120-添加移动时的相机动画.mp4  25.76M
4 ^! Z0 v; O& ?, ^  n/ r0 J|   ├──121-完善动画效果.mp4  22.59M
7 S+ r0 W1 Y& Y( V6 Q|   ├──122-优化人物转身动作.mp4  37.20M
: w4 Y& f) ~5 Y% L* X1 W  ]  @9 u* Y|   ├──123-解决人物撞墙后悔弹飞的问题.mp4  27.85M# z) Z0 I9 J0 e6 }" i
|   ├──124-添加人物的碰撞检测.mp4  22.85M
! R7 |: Y- p+ _) b* W9 g0 P|   ├──125-优化人物撞墙抖动问题.mp4  23.91M. p7 u* B; Z6 m" [( _5 w6 S
|   ├──126-解决转向后原地不动的问题.mp4  29.77M$ Q. ~0 X. l) y' P. n3 G4 p) x
|   ├──127-添加游戏开始触发代码.mp4  22.83M3 |, T; G6 _( p6 G  f% ~
|   ├──128-完成关卡触发.mp4  24.45M7 A( b4 K+ ?) o# c# U: w
|   ├──129-优化代码结构.mp4  30.14M# D! n0 v5 r9 \# ~. E
|   ├──130-生成敌方单位功能设计.mp4  12.59M2 y8 `& Z1 L7 n# A0 s
|   ├──131-添加敌人配置.mp4  13.12M
+ T7 `' q# u4 C2 C1 A# D|   ├──132-生成敌方单位的结构设计.mp4  11.94M
  {+ {% Y- c1 F) [8 `7 v|   ├──133-管理类的生成方法实现.mp4  16.06M8 F. m* F9 P5 t* |5 X  w( b
|   ├──134-加载敌方预制部分.mp4  14.81M
4 A% T& `! C& m+ [: E|   ├──135-完成生成敌方单位的配置部分.mp4  18.87M; C) K1 h& M# k8 r" Z) D% B# B( i
|   ├──136-调整配置结构能够方便的获取数据.mp4  13.40M- X7 d* |, K; j, a
|   ├──137-完成敌方单位的数据解析.mp4  17.33M
8 J8 b$ X. b% V, o- q6 G5 A- k) ~; u; W|   ├──138-集合枚举器的坑.mp4  13.18M- J9 Y4 v+ \- X3 f. A
|   ├──139-解决json读取的错误.mp4  13.43M
$ m& t: k$ R& f  D5 b|   ├──140-验证当前功能.mp4  27.17M  K% {+ h3 E" Z% }6 _6 F! `+ v
|   ├──141-修改PointID获取方式.mp4  29.61M
& v# k  w1 Y! P0 n|   ├──201-使用GOAP编写怪物AI.mp4  17.03M  i( v5 O4 g) ?! r5 s- r" h
|   ├──202-简述目标驱动逻辑.mp4  15.17M" ]3 P3 C3 q- P% N
|   ├──203-简述AI驱动逻辑.mp4  13.45M
" O" J9 Z7 F& C/ ]* x6 V4 B|   ├──204-整理当前AI行为逻辑.mp4  17.16M
/ `* _. H6 Q9 k2 _2 b" z|   ├──205-添加AI打印组件.mp4  14.24M
' H- t" y* w8 ^7 L+ M* C7 n|   ├──206-创建IdleAction.mp4  17.47M
' z9 z( j0 L; m$ k3 [% ]|   ├──207-动作判定的简单讲解.mp4  16.69M0 a" C# E3 T2 a9 ?+ K
|   ├──208-动作处理器的简单讲解.mp4  10.66M; ~# L/ L5 P0 _9 A; R7 p" u. ~
|   ├──209-动作处理器的执行逻辑.mp4  17.10M( t0 Y* `9 a# o
|   ├──210-攻击待机状态.mp4  14.15M
7 H* o" |0 r- S/ a|   ├──211-攻击待机状态逻辑.mp4  16.04M
  \& X+ q1 [$ u, G( w  i7 C& l|   ├──212-移动动作的状态逻辑.mp4  16.41M
2 B$ E( ^6 _8 D* e' a9 ?|   ├──213-创建数据配置.mp4  12.45M  w5 ?/ }  W: S% a- g- c3 l# H  m
|   ├──214-AI架构内的数据获取.mp4  14.50M
; c, p3 ]7 j8 W" f2 w- K6 D! l) ^|   ├──215-完成移动部分逻辑.mp4  19.42M
# _7 \% o- c- Y/ y! ~, [- y|   ├──216-受伤动作数据整理.mp4  11.91M3 L3 {7 C# P5 z/ u: y) J2 {+ l; U% u
|   ├──217-受伤的常见逻辑整理.mp4  10.13M; \: h' a* B( E! k, e3 t
|   ├──218-受伤逻辑实现.mp4  18.80M: k6 X" [9 [( _" a( L2 c) D
|   ├──219-攻击逻辑整理.mp4  13.66M
- }0 I% z9 B4 J1 y  w! U7 ?) w|   ├──220-死亡动作判定思路.mp4  15.81M
3 x; k' n$ g% ^2 h, A: b3 P$ Y|   ├──221-死亡部分判定逻辑实现.mp4  13.89M* X1 v& q! E. d5 ?, T
|   ├──222-后退部分数据逻辑.mp4  15.71M7 ~7 r- Y. L+ |" W+ a
|   ├──223-代码耦合度和代码复用的取舍.mp4  15.93M4 u9 t+ t8 d3 K. s, ^& |  R' z9 A
|   ├──224-实现数据类Map.mp4  16.19M
' k9 J2 c3 l( o( H|   ├──225-动作的两种类型.mp4  14.73M
9 {7 A0 O, [/ Y' F|   ├──226-警戒动作的实现.mp4  18.17M
% V, A2 L; B8 Q4 K  d+ A|   ├──227-初始化动作管理类.mp4  11.72M9 m* I% o8 [) Y! i) e" s  i
|   ├──228-目标部分执行逻辑.mp4  14.88M. M, ?$ ~  P! h* H# W. ~6 X9 u
|   ├──229-目标部分状态数据添加.mp4  16.32M3 G3 m6 V5 B, [2 S9 a% p5 H: ?% U
|   ├──230-完成已有组件的初始化部分.mp4  13.84M% Z7 |3 v: B) C6 B' s
|   ├──231-添加视线触发器.mp4  14.50M
( O! l7 D2 q0 m5 ?1 J|   ├──232-完成AI基础组件部分的初始化工作.mp4  15.91M
/ B( O' P1 T% o" S; W' }|   ├──233-动态添加脚本思路.mp4  16.90M
. w2 x% m% O8 ~  [+ v|   ├──234-根据限定名动态添加脚本.mp4  14.91M( |% X2 r0 t( T, ?, _  O! L
|   ├──235-AI代理的初始化.mp4  11.74M; i. {' e; x3 O+ G7 r" D# G' _8 o3 s
|   ├──236-怪物基础数值配置.mp4  13.37M( U# [; ^8 D$ r) X! K) o
|   ├──237-完成敌方基础数据类的初始化.mp4  14.78M
  d0 ^  \$ y$ G|   ├──238-初始化AI的游戏数据.mp4  13.19M( E" E4 T6 }1 j/ _2 ?
|   ├──239-调整已有逻辑.mp4  18.33M
; L" t9 q8 h& W" F( B3 m|   ├──240-修改初始化部分的错误.mp4  26.13M/ F  ]8 j% ~; o) Q+ P1 n) G
|   ├──241-整理动作逻辑及调整状态命名.mp4  16.19M1 @" J% w. E+ z/ ~1 J8 T
|   ├──242-调整Action部分的状态数据.mp4  16.57M7 I! f' N4 [' ^6 H3 A1 _! O  L
|   ├──243-调整Goal部分的状态数据.mp4  12.14M
: _0 ]& F! U5 G4 M; P|   ├──244-完善Handler部分逻辑.mp4  15.34M
! }" V0 b. i6 n|   ├──245-完善配置数据.mp4  16.34M
6 F$ m5 i& s# M  ^4 d/ C|   ├──246-修改数据调用部分.mp4  15.18M1 `/ @7 F7 s% J/ i& V
|   ├──247-已有AI逻辑演示.mp4  26.38M
) ~* i) K3 ]% t4 B! r( K$ k|   ├──248-勿以效果小而不优化.mp4  22.40M
+ H4 d/ w: O/ }! y|   ├──301-功能模块化的好处.mp4  14.41M
7 e1 ]+ g3 X' S) j# }# f|   ├──302-设计上要保证功能的独立性.mp4  11.65M
( a" O5 x: |+ r$ ]  C& f" k, E|   ├──303-View层和Control层的分离.mp4  10.54M
* I" W! ~! x0 r% T8 y|   ├──304-ViewMgr的接口设计.mp4  24.26M" r7 b6 h. V; d
|   ├──305-View部分的基础逻辑.mp4  14.90M
' ?# y- [0 C0 b& V8 J|   ├──306-View层基础初始化逻辑设计.mp4  20.54M
2 d4 F4 S# M2 z* U|   ├──307-AI部分整体结构设计.mp4  12.10M9 R" n# P0 |5 Q
|   ├──308-Model部分的设计.mp4  14.72M$ B/ \+ _' R8 v& k/ p6 ]
|   ├──309-添加ModelMgr基础逻辑.mp4  14.45M' ^6 {3 c( ~0 n: ^8 \- S# R
|   ├──310-Model部分的初始化.mp4  18.00M
3 f" X  D  N  [. T2 p% }4 g8 r) N- X2 p* _|   ├──311-初始化特效管理类.mp4  16.66M
  H7 B( h6 b& J5 _2 X+ s% H, x|   ├──312-音效管理类.mp4  13.71M/ k. S# L. R# U8 q2 m" h
|   ├──313-音效部分功能.mp4  13.45M
  b8 w- J8 S0 e1 U( R, X7 k; c, n" w- [|   ├──314-在架构内获取AudioSource.mp4  16.80M. X. Z6 c8 o8 _( t' L
|   ├──315-完成游戏数据初始化时机的调整.mp4  20.76M
) r) K5 Z: A# Z2 m( _|   ├──316-音效加载部分的逻辑调整.mp4  16.26M
7 z$ j( [2 n; {  d  K|   ├──317-音效加载部分功能完善.mp4  21.87M
1 p2 u0 M: K# z1 i/ r. o+ \! a|   ├──318-动画组件部分.mp4  13.44M/ b6 b' F+ a3 g2 l
|   ├──319-动画组件初始化.mp4  14.89M6 I  v, _4 r8 |/ s3 J1 m- a
|   ├──320-代码组件的粒度问题.mp4  16.77M2 U0 b6 Z. ?7 @+ a' t& V: n
|   ├──321-初步演示效果.mp4  19.89M3 r/ r" e3 p3 f9 l
|   ├──322-修正演示问题.mp4  28.09M
  b' C7 h, S/ Z3 @0 R9 `8 M|   ├──323-系统对象的初始化问题.mp4  22.16M
" h7 Z2 u' _7 g3 x0 F( U) t/ Z- S|   ├──324-View部分状态机的初始化.mp4  27.45M
) F# Y. U( f5 K|   ├──325-添加拔刀收刀动画.mp4  21.89M( i) r' U$ k0 Y, x$ T
|   ├──326-MVC的解耦思路.mp4  16.60M
/ f7 V5 O. M' y( i1 T" F: d# `|   ├──327-警戒部分数据的初始化.mp4  12.87M
& |" p) }" Q6 R; q4 G, Z! b3 ^|   ├──328-在Handler内获取数据.mp4  18.20M
8 L% v  S  L& k7 F! G" l|   ├──329-你想到了几种解决方式.mp4  18.39M7 E9 u( s5 U! @0 w
|   ├──330-调整获取数据方法.mp4  18.70M
5 |; f4 G* P7 ]7 t9 |1 G|   ├──331-错误检测是很重要的.mp4  21.51M7 l5 H( p( N- A4 z; Y- T  f- _
|   ├──332-完成数据部分的调整.mp4  19.19M
4 C8 U0 Q5 D# S! |& ~3 y6 o|   ├──333-演示现有逻辑.mp4  17.89M
( r% b$ I3 a' W; b|   ├──334-解决Map和Handler的时序问题.mp4  23.98M
  J  P9 n7 C1 l& D1 x|   ├──335-动作状态与动作的分离.mp4  17.39M
" t8 y3 b  U+ R3 T  M& y0 W9 ]|   ├──336-规范命名及警戒部分动作的定义.mp4  16.67M
- Q/ G* A+ H- C" r$ l6 l( z8 W|   ├──337-进入警戒状态部分逻辑.mp4  18.68M- D: m2 O/ f% z( W, I% ~* ]
|   ├──338-完成警戒部分动作与视图的逻辑与配置.mp4  18.85M1 T* E4 N& k; y/ {+ X) M
|   ├──339-测试当前已有功能.mp4  18.09M5 p  @1 q! B$ R5 w, R$ U8 P
|   ├──340-使用扩展方法优化代码.mp4  13.26M
9 |. f( H8 F- z) Y* Q8 B( r- P|   ├──341-在目标中添加警戒逻辑.mp4  21.86M
4 Q' A) a+ d; @; s" P|   ├──342-添加后退动画.mp4  16.58M
+ M0 P" l' z/ K% r" n|   ├──343-数据类抽象.mp4  19.24M
3 V5 F7 J0 J) {; c! J5 \8 ?|   ├──344-优化View层代码结构.mp4  14.95M% t1 M3 e0 z3 |  c$ L
|   ├──345-优化Handler代码结构.mp4  17.40M
* F9 c8 R$ d# }4 y- U3 A8 ]0 ]' [4 c7 E|   ├──346-完成动画部分初步演示.mp4  23.73M& s' \" s* I' A$ O% e" A
|   ├──347-优化获取数据逻辑.mp4  18.52M" M4 p0 @- W& m6 U
|   ├──348-不要去修改,要去扩展.mp4  11.35M
8 y( G/ W+ g& ?8 i; d2 F7 g# V( f|   ├──349-Injure部分代码结构设计.mp4  14.19M
7 z1 c8 c3 e# c# D|   ├──350-Action部分的逻辑分离.mp4  18.22M3 l4 Z7 f; p& m" k
|   ├──351-创建身体触发器.mp4  12.85M
0 T* E7 a2 s4 F5 S9 Q|   ├──352-项目中的代码优化程度.mp4  19.69M
. l1 O1 n9 k/ c0 S3 l|   ├──353-添加unity触发器脚本.mp4  15.46M$ Z  f* j" D8 f1 Q
|   ├──354-初始化对武器碰撞的监听.mp4  15.49M$ w3 O+ i0 s+ u1 ?7 }, c
|   ├──355-获取中心点数据.mp4  13.52M0 v: m' S; q1 M' M/ M; z% b1 b  m8 R
|   ├──356-自己创造条件获取数据.mp4  15.91M
' q) @8 \3 e. E+ R|   ├──357-完成受伤部位的逻辑判断.mp4  22.47M  J# X& ^! P7 G; {( I3 ]3 L: A
|   ├──358-完成受伤View部分的逻辑.mp4  18.60M
/ C' Z/ f# P! Y5 C+ i( O- F& p- y|   ├──359-完成测试代码.mp4  16.45M. k0 I9 ^  Z# _- w
|   ├──360-初步进行测试.mp4  16.05M/ i) o& y3 s- Y, s
|   ├──361-修正监听部分的逻辑.mp4  17.25M
, M8 P$ n" P2 Q3 f1 r|   ├──362-添加碰撞信息部分逻辑.mp4  21.05M
: S% x1 k! Q8 g; K5 V' d- M|   ├──363-添加动作部分判定逻辑.mp4  21.66M
7 R9 f4 X: v: h7 g0 c) W. G|   ├──364-解决受伤部分的执行问题.mp4  17.26M* T0 ?9 \  i2 k' W
|   ├──365-动态调整受伤动作优先级.mp4  24.20M
7 d6 c5 }  A7 O2 Q9 d& E|   ├──366-死亡动画的分析.mp4  17.14M- j; C8 h7 d) p4 ~% F
|   ├──367-死亡动作的逻辑思路.mp4  14.63M
7 ~! _, ?, i3 z# X9 \$ N. ^! X# n|   ├──368-扩展身体触发器.mp4  12.48M4 K0 h3 Y" d' x$ F0 R) e. R" N4 N- z
|   ├──369-完成头部打击触发器.mp4  19.20M
& I% X8 H1 g) @, w2 {$ y0 Z|   ├──370-完成身体触发器的扩展.mp4  15.55M; M: Z) I/ _3 P) L% [! ]8 x5 B) A
|   ├──371-死亡动作处理器部分逻辑.mp4  19.11M) e( D2 }) M, ^  \4 z( l* ~
|   ├──372-整理动作执行逻辑.mp4  17.22M
: Y  F2 h* y5 Q6 [/ j|   ├──373-完成死亡Action部分的设计.mp4  21.49M
+ O5 p' y9 w. F8 N6 r|   ├──374-动作初始化及VIew部分逻辑.mp4  14.81M
+ k7 s6 P" m; B$ F|   ├──375-完成普通死亡动画部分的逻辑.mp4  12.92M: H7 z4 `6 \! M/ U& C) _/ }, f
|   ├──376-加载特殊死亡动画部分.mp4  15.11M# F. Q; b$ {, @
|   ├──377-在view内获取当前人物对象.mp4  19.82M
* {9 ]( ~3 O! B0 C8 f. z) M- l|   ├──378-特殊死亡动画的转换与执行.mp4  18.75M+ S! ]. ^! u7 c4 _% v& F+ n* _4 {. q
|   ├──379-普通死亡动画的逻辑补充.mp4  20.67M
0 U+ }/ I8 q4 O+ |. w9 ~|   ├──380-编写死亡部分测试代码.mp4  22.81M
5 K" B' K! J1 B: R& r: R( E9 b' w/ t|   ├──381-发现死亡动画部分逻辑问题.mp4  18.48M( }) O' W5 w" G- _  \
|   ├──382-管理类中初始化特殊动画.mp4  15.93M; ?5 c" z+ }- c$ }- H' m" F- k
|   ├──383-特殊动画的缓存部分.mp4  17.76M" @# `8 x3 c2 U. w
|   ├──384-为啥实际项目很少重构代码.mp4  17.98M
9 ]) L6 e0 i7 j& X8 s! C|   ├──385-完成动画执行部分的修改.mp4  14.84M
: v1 ?/ r1 O! F( `" p|   ├──386-修改死亡动作的判定.mp4  22.26M
. q, x( P' }1 @3 A$ [. A|   ├──387-普通死亡效果演示.mp4  11.98M/ a$ y# {2 @0 W& |
|   ├──388-解决逻辑问题的思维误区.mp4  21.63M) [) A: X8 q. y; B% k& Y
|   ├──389-控制trigger的执行顺序.mp4  16.62M
# ]2 e3 R; v$ _2 A+ S|   ├──390-调整TriggerMgr部分逻辑.mp4  13.87M+ F  g5 j6 {" i$ Z& @
|   ├──391-DeadAction优先级优化思路.mp4  16.12M
5 E& _: B% j+ u6 C$ k& j|   ├──392-完成死亡动作部分优先级的调整思路.mp4  33.29M
8 u% Y+ K8 ^. A" [|   ├──393-动画部分总结.mp4  8.47M
# |3 g5 X9 z7 d, _6 T' O# ?( J|   ├──401-音效特效的实现思路.mp4  15.17M. y  h0 I; v: b8 Z6 X6 G
|   ├──402-实现特效管理类.mp4  16.20M4 z% z) g2 T- Q7 g; p! Z+ K" X" J
|   ├──403-添加特效控制逻辑.mp4  17.45M
- U, R+ A, H0 I* \* Y. E|   ├──404-接口参数尽量简单.mp4  13.63M
6 o; V- p( y$ L: r7 i|   ├──405-修改音效部分的小问题.mp4  19.37M3 W# a; j* w. o
|   ├──406-受伤部分音效特效.mp4  16.74M
* P; y. e+ R( f# B8 J# T) D|   ├──407-编码习惯才是提高效率最高效的途径.mp4  15.71M
2 L: x  t2 Z* z|   ├──408-死亡部分特效的添加.mp4  18.42M
/ s, S$ H! s# L! ]: f, M. G|   ├──409-地面血迹特效思路讲解.mp4  17.31M
9 c5 O' \" N0 S  S|   ├──410-Low不代表差.mp4  27.21M
9 j0 Y0 I9 b. T0 }! x|   ├──411-特效效果演示.mp4  34.57M) [1 Z1 x, n, i  U+ n& Y, N
|   ├──501-内存池原理解析.mp4  26.88M" B) h  A# y! N% }: u$ \
|   ├──502-项目开发的注意事项.mp4  11.07M
( a, M! N% X6 G9 H4 Q2 F|   ├──503-添加对象池的逻辑部分.mp4  15.94M$ q: ~3 m1 u8 g2 X  s' F$ b  d4 M$ ~
|   ├──504-使用泛型优化代码性能.mp4  18.19M. B. W3 Q- Z) A% Q( W! R  `# f! `
|   ├──505-添加生成与回收部分的逻辑.mp4  13.98M6 t) `( q0 y1 K1 S8 q8 Z
|   ├──506-生成方法逻辑.mp4  13.57M
6 s/ }- e3 |* w0 L  k! _|   ├──507-隐藏方法逻辑.mp4  16.74M/ `8 @2 H6 g, b, [# v1 u
|   ├──508-优化代码及部分自动销毁逻辑.mp4  17.12M6 u. @) Y: M- g) ]$ j
|   ├──509-创建数据结构.mp4  18.60M) L# i6 r4 P- i  r
|   ├──510-调整数据初始化部分的结构.mp4  19.41M
# [4 c! B! A4 N  q|   ├──511-添加子项管理类.mp4  13.11M5 o, q6 Y/ B+ O; B3 o% Y
|   ├──512-插播一条小知识.mp4  16.36M
* O( U7 Y: w* d  v# o|   ├──513-通用性调整.mp4  14.51M) O7 ?4 D# Z0 {" T% E
|   ├──514-命名规范很重要.mp4  18.01M! ?* ~+ p) g) a2 K8 v- m
|   ├──515-自动销毁部分逻辑.mp4  16.97M
+ U' E& k3 s8 R7 G& X( ~|   ├──516-异步操作逻辑.mp4  15.91M& ?( R6 {1 b: `( @$ }
|   ├──517-池的启动部分逻辑.mp4  18.13M
, J  _4 T* m; K0 x5 G. u|   ├──518-池的管理思路.mp4  11.74M
% w7 _7 ^. T: o/ P|   ├──519-任何技术都存在缺点.mp4  15.22M
2 P* P- ~4 ^+ W8 D, f0 s. s|   ├──520-结构体初始化小技巧.mp4  15.14M
+ V, ~5 B- u) Z|   ├──521-完成特效池的初始化.mp4  15.47M" d1 J- j& e4 L: h
|   ├──522-特效生成逻辑的替换.mp4  17.05M
! Q4 B- j6 e0 c, i|   ├──523-添加池的层级逻辑.mp4  23.18M5 Y  t' N( z* Q& J  m
|   ├──524-调整生成部分逻辑.mp4  18.82M. S5 P9 w- l/ U" ]
|   ├──525-添加预加载部分的逻辑.mp4  14.10M* j4 E8 c! a8 t, j4 J$ g
|   ├──526-优化代码结构.mp4  30.61M$ D( w: @: r- P0 R( K
|   ├──527-显示子项逻辑的通用性.mp4  21.14M+ S8 O; {" Q( Y; M5 l. }! c' h7 t
|   ├──528-完成特效的自动回收.mp4  23.60M2 T5 f! s7 k0 m$ m7 @% f9 _
|   ├──529-修正特效加载过多的问题.mp4  30.00M( [# r7 U- x# _5 y
|   ├──530-修正特殊死亡动画加载过多的问题.mp4  19.42M
+ h4 t: P* x' ]3 K6 D: X8 z; `) ]" y" H|   ├──531-特殊死亡预制不要用内存池管理.mp4  17.08M
9 c6 I8 r' U3 s, e2 ~/ ^|   ├──532-完成动画管理部分代码的优化.mp4  22.24M
) f, \. V& y. j+ {% O3 w0 B|   ├──533-修改特殊死亡动画播放时的问题.mp4  30.47M9 {7 x9 Q+ w" s1 I3 ?+ W
|   └──534-本季总结,未完待续.mp4  13.26M
# o- Z8 R0 T  H5 p) m" b& o9 K├──51.武士 第三季.zip  4.14G
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发表于 2024-3-29 07:47:13 | 显示全部楼层
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  • TA的每日心情

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    真的是太棒啦
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    发表于 2024-4-26 14:16:02 | 显示全部楼层
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    发表于 2024-5-5 08:49:26 | 显示全部楼层
    好资源不错
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  • TA的每日心情
    开心
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    [LV.1]初学乍练

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    发表于 2024-5-18 19:40:14 | 显示全部楼层
    真是好资料
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    发表于 2024-5-29 08:26:51 | 显示全部楼层
    哇塞,真不错
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    发表于 2024-6-6 20:37:21 | 显示全部楼层
    嘻嘻嘻嘻嘻嘻
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    发表于 2024-6-14 16:27:23 | 显示全部楼层
    谢谢楼主~~~~~~~~~~~~~~~
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