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unity游戏开发-《武士》第三季

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发表于 2024-3-29 06:39:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
unity游戏开发-《武士》第三季
4 Z( [7 `# G# t/ z+ u/ J1 D2 z: p/ [- k
├──视频  + R& K3 ^/ Q1 C  R
|   ├──000-演示视频.mp4  8.21M6 L4 X1 w: Q2 b4 k; p9 Q1 M. W- M
|   ├──101-课程内容简介.mp4  13.71M1 H: G$ a1 s! W* L( F! y
|   ├──102-GamePart部分设计思路.mp4  28.74M3 d6 F% ~9 ?( a1 [2 {
|   ├──103-初始化GamePart.mp4  16.04M
8 x; b$ y. M4 s: l|   ├──104-细分游戏区域.mp4  26.28M9 R9 r1 H. u+ d; M: a6 E+ X
|   ├──105-判断游戏区域开启状态.mp4  17.52M1 K% P' m, Y, y: \" x
|   ├──106-墙体部分的结构.mp4  20.56M" U* F; v5 k$ g" Q  \0 g
|   ├──107-初始化锁子特效脚本.mp4  17.40M
! T2 ]8 S1 ]4 n1 g" F" Y+ s/ k|   ├──108-执行Dotween动画之前的注意事项.mp4  16.42M
& t& Z  Q1 G, y9 o+ W. ~|   ├──109-编写锁子动画.mp4  15.99M
& |- M6 U9 `( V) I+ C|   ├──110-优化动画效果.mp4  18.69M5 n7 S7 l0 F3 Z# q) c' f7 d+ ?. j
|   ├──111-墙体碰撞控制脚本.mp4  17.43M7 h0 G& s9 [# A$ ]* L1 g
|   ├──112-完成墙体部分的初始化.mp4  20.87M. Z$ L$ A1 T6 f
|   ├──113-跟随动画设计思路.mp4  19.25M3 Y% r3 Y5 R% f2 X* b1 ~
|   ├──114-添加跟随脚本.mp4  16.46M
+ X6 Y4 Y1 [- s3 L! T+ x1 L|   ├──115-完成相机动画的初始化及调用.mp4  16.67M
) b+ i+ E  r7 L6 D- M" l. E|   ├──116-调整相机父物体初始化位置.mp4  24.98M
: g& ], W" z1 S! F|   ├──117-完成跟随位置调整.mp4  19.56M1 H. ^3 s/ R, ^! |2 `( u! a4 e
|   ├──118-设计移动时的相机动画.mp4  18.56M
/ [/ M: C# ]/ D% S|   ├──119-添加方向判断.mp4  18.11M* S! K& D& h! J
|   ├──120-添加移动时的相机动画.mp4  25.76M9 p% B0 N. J* y# N/ r* Y% M
|   ├──121-完善动画效果.mp4  22.59M) a& ~8 M$ `6 x0 T; k" X( Q* w
|   ├──122-优化人物转身动作.mp4  37.20M; ], b; k2 p8 F" P) {
|   ├──123-解决人物撞墙后悔弹飞的问题.mp4  27.85M% S8 M1 Q' ~1 ]8 ?5 M
|   ├──124-添加人物的碰撞检测.mp4  22.85M
. ?7 X3 d8 Q/ n" j3 M2 }|   ├──125-优化人物撞墙抖动问题.mp4  23.91M
( _$ y5 `* F! O% a8 h|   ├──126-解决转向后原地不动的问题.mp4  29.77M
6 p  r4 N, t2 ~5 U' c|   ├──127-添加游戏开始触发代码.mp4  22.83M
' W- B, |4 [* a. h|   ├──128-完成关卡触发.mp4  24.45M
' }$ c( G! J5 j( H|   ├──129-优化代码结构.mp4  30.14M9 |' o+ T% q3 o% ^9 M) Q$ ~
|   ├──130-生成敌方单位功能设计.mp4  12.59M7 M; z* l( `+ S2 n8 @1 m4 ~
|   ├──131-添加敌人配置.mp4  13.12M
9 Y4 M0 h' e3 T. O0 d' N: J/ Z|   ├──132-生成敌方单位的结构设计.mp4  11.94M2 s5 F) G0 c( o6 z4 _
|   ├──133-管理类的生成方法实现.mp4  16.06M
. c$ E6 c' u+ I/ ~( {|   ├──134-加载敌方预制部分.mp4  14.81M; Q  F: s* b& W& _, o: G
|   ├──135-完成生成敌方单位的配置部分.mp4  18.87M
8 V9 k' H, p! g% e! F( R|   ├──136-调整配置结构能够方便的获取数据.mp4  13.40M
7 y' q# K+ F/ u5 t7 \5 o, M|   ├──137-完成敌方单位的数据解析.mp4  17.33M- n' }4 O& i  h3 y: O$ N
|   ├──138-集合枚举器的坑.mp4  13.18M. K* \5 [1 x# I0 c  J
|   ├──139-解决json读取的错误.mp4  13.43M* l7 o1 I, l( P" {6 ^: C* f
|   ├──140-验证当前功能.mp4  27.17M; p5 H- I( I3 C' W
|   ├──141-修改PointID获取方式.mp4  29.61M
/ \1 h) z4 {3 L|   ├──201-使用GOAP编写怪物AI.mp4  17.03M( l! U. C5 C0 p4 x& Y2 c$ X
|   ├──202-简述目标驱动逻辑.mp4  15.17M
5 ]8 H# L# C0 v% M$ ~, i8 U|   ├──203-简述AI驱动逻辑.mp4  13.45M
+ p: b" c' I6 z  ^; d|   ├──204-整理当前AI行为逻辑.mp4  17.16M  Q4 Q) ~, F8 M6 z
|   ├──205-添加AI打印组件.mp4  14.24M
! }0 M, }6 u; x) a|   ├──206-创建IdleAction.mp4  17.47M
4 f6 T  k6 V- P7 `/ x  |. D|   ├──207-动作判定的简单讲解.mp4  16.69M2 j0 Y( b4 V9 M+ E4 a& d
|   ├──208-动作处理器的简单讲解.mp4  10.66M4 Q5 Y6 v6 P& l/ i
|   ├──209-动作处理器的执行逻辑.mp4  17.10M& _* q' }; E4 v4 G! T
|   ├──210-攻击待机状态.mp4  14.15M
. g" r$ m$ e6 c1 Y8 m|   ├──211-攻击待机状态逻辑.mp4  16.04M
7 t6 W- d4 O) ]5 Q. [% Z# B5 J|   ├──212-移动动作的状态逻辑.mp4  16.41M; z- s6 @7 v) [9 X; w1 i0 t
|   ├──213-创建数据配置.mp4  12.45M3 _2 s5 J# R2 A
|   ├──214-AI架构内的数据获取.mp4  14.50M
1 f" c( \, h, \7 c|   ├──215-完成移动部分逻辑.mp4  19.42M, y' }- p6 R6 y  {! V* A! M
|   ├──216-受伤动作数据整理.mp4  11.91M
1 Q4 _" G, I) {/ X9 h$ y|   ├──217-受伤的常见逻辑整理.mp4  10.13M$ q+ ?; ^4 I5 v! k3 D- F( P. H* }
|   ├──218-受伤逻辑实现.mp4  18.80M
6 I( ?+ c  V6 \|   ├──219-攻击逻辑整理.mp4  13.66M0 o6 r9 _; f  X3 F1 h9 G  C
|   ├──220-死亡动作判定思路.mp4  15.81M! m- |8 P& N1 C
|   ├──221-死亡部分判定逻辑实现.mp4  13.89M
8 c7 l8 Y+ n' u1 d4 A! H/ o: x|   ├──222-后退部分数据逻辑.mp4  15.71M# V: O' |! K0 ?/ w
|   ├──223-代码耦合度和代码复用的取舍.mp4  15.93M& a. ~; D5 d# }3 U& h; m: o
|   ├──224-实现数据类Map.mp4  16.19M  ~* {7 s" `( y4 G; M! G9 r4 W+ S
|   ├──225-动作的两种类型.mp4  14.73M5 [  E$ W3 G8 L) _/ z* B
|   ├──226-警戒动作的实现.mp4  18.17M: r3 _' V( L( a) I
|   ├──227-初始化动作管理类.mp4  11.72M6 l- T, w8 _9 J7 i# _
|   ├──228-目标部分执行逻辑.mp4  14.88M
( v5 M9 L% |; b+ Z7 l( f|   ├──229-目标部分状态数据添加.mp4  16.32M, c8 p, Q3 c9 y5 t
|   ├──230-完成已有组件的初始化部分.mp4  13.84M
5 T) L; c2 S; S6 ?+ M  `' e2 n  h|   ├──231-添加视线触发器.mp4  14.50M& t( @/ @5 g; y; d
|   ├──232-完成AI基础组件部分的初始化工作.mp4  15.91M' c4 l, w/ g, w' F$ j: d& b
|   ├──233-动态添加脚本思路.mp4  16.90M; J( h/ |2 I& o$ P5 M2 r! @$ t
|   ├──234-根据限定名动态添加脚本.mp4  14.91M
5 A: i9 O: _/ Y5 j+ d) z|   ├──235-AI代理的初始化.mp4  11.74M! D" N' Z0 z( Y/ S( }, @/ Z- d5 ~
|   ├──236-怪物基础数值配置.mp4  13.37M
0 }6 ]9 [5 G4 U; W$ d3 ?( C|   ├──237-完成敌方基础数据类的初始化.mp4  14.78M
+ r9 ^. S. `% Z( ~|   ├──238-初始化AI的游戏数据.mp4  13.19M
7 A& g3 p; [5 ~0 Q1 c& i: a|   ├──239-调整已有逻辑.mp4  18.33M
+ |% c: k, x0 |  l0 K0 g|   ├──240-修改初始化部分的错误.mp4  26.13M, ^% y: i- U9 N( W
|   ├──241-整理动作逻辑及调整状态命名.mp4  16.19M
: ^2 H4 G( Y. i- J|   ├──242-调整Action部分的状态数据.mp4  16.57M) T+ n1 M* N) L9 p
|   ├──243-调整Goal部分的状态数据.mp4  12.14M
, `! t2 d4 G0 W|   ├──244-完善Handler部分逻辑.mp4  15.34M
$ k; O" O1 o" Z4 T3 u: u|   ├──245-完善配置数据.mp4  16.34M
5 R- w3 Q- z$ p. [5 O' p|   ├──246-修改数据调用部分.mp4  15.18M
7 J0 q  k) G- Z/ b+ a/ D|   ├──247-已有AI逻辑演示.mp4  26.38M* B$ m4 l( d  Q/ n
|   ├──248-勿以效果小而不优化.mp4  22.40M$ E+ j( ^! {, l# d
|   ├──301-功能模块化的好处.mp4  14.41M
# S# {% M% _, I8 P# H9 ]8 n4 _|   ├──302-设计上要保证功能的独立性.mp4  11.65M
7 B3 `* F# y2 y3 A: l|   ├──303-View层和Control层的分离.mp4  10.54M4 |! u' d6 e' [$ ]+ a* i$ ]
|   ├──304-ViewMgr的接口设计.mp4  24.26M
+ u: {9 U3 U# ]) Q3 I: K: x- {! N|   ├──305-View部分的基础逻辑.mp4  14.90M8 m' F& M% ^# ^2 K
|   ├──306-View层基础初始化逻辑设计.mp4  20.54M  m7 e" ?$ d% Q$ [% Z
|   ├──307-AI部分整体结构设计.mp4  12.10M2 A5 d' m9 C3 j: M7 K* K. [
|   ├──308-Model部分的设计.mp4  14.72M
. r6 C3 \9 t3 s5 S. b|   ├──309-添加ModelMgr基础逻辑.mp4  14.45M
, p- t5 s: [" _. X: A+ d4 g|   ├──310-Model部分的初始化.mp4  18.00M
. H. L5 w: Z, L|   ├──311-初始化特效管理类.mp4  16.66M
& _( z2 k) l7 w% l5 C|   ├──312-音效管理类.mp4  13.71M  E- s- g4 X* Z) _8 L
|   ├──313-音效部分功能.mp4  13.45M( X% H5 A0 d/ W( T1 B/ u
|   ├──314-在架构内获取AudioSource.mp4  16.80M
7 L" ]- [# u" U; K! f/ w|   ├──315-完成游戏数据初始化时机的调整.mp4  20.76M
' F& X1 s9 q8 C1 i' E) Y0 ||   ├──316-音效加载部分的逻辑调整.mp4  16.26M
5 R* F% m! \6 e|   ├──317-音效加载部分功能完善.mp4  21.87M2 G  v# j5 c- }" Y: t
|   ├──318-动画组件部分.mp4  13.44M1 A4 g/ p% \5 _4 n/ T9 l! }
|   ├──319-动画组件初始化.mp4  14.89M
* a8 G. j! \2 k|   ├──320-代码组件的粒度问题.mp4  16.77M) I: [2 o3 o1 g( |/ @
|   ├──321-初步演示效果.mp4  19.89M% @3 t2 h% B9 D: X4 L& h( V
|   ├──322-修正演示问题.mp4  28.09M# N+ ?& ~  M! g/ _. ]
|   ├──323-系统对象的初始化问题.mp4  22.16M5 e1 t7 r% s1 P  h8 R9 J
|   ├──324-View部分状态机的初始化.mp4  27.45M
) U+ ~( }5 D. i* L% ]1 G  G& H/ [$ H|   ├──325-添加拔刀收刀动画.mp4  21.89M
, G% t) G4 ^% W. k% w- e0 ]' H|   ├──326-MVC的解耦思路.mp4  16.60M( L8 d  E& |6 B  q5 e. C
|   ├──327-警戒部分数据的初始化.mp4  12.87M! O9 E  `$ G  D; s! Y
|   ├──328-在Handler内获取数据.mp4  18.20M2 I, o# c. o& _+ b6 o
|   ├──329-你想到了几种解决方式.mp4  18.39M
0 \  B$ b3 Z0 Z|   ├──330-调整获取数据方法.mp4  18.70M7 O$ [: M& L+ f" j% L  y, X
|   ├──331-错误检测是很重要的.mp4  21.51M
+ t1 _8 ]  r7 A|   ├──332-完成数据部分的调整.mp4  19.19M/ [. E9 p( s" G1 N0 \0 S
|   ├──333-演示现有逻辑.mp4  17.89M+ _( m' o5 _5 K, U# D: p
|   ├──334-解决Map和Handler的时序问题.mp4  23.98M
* n' X" E2 T2 b, b# h|   ├──335-动作状态与动作的分离.mp4  17.39M5 Q. C; n" R" x- ~! i7 r
|   ├──336-规范命名及警戒部分动作的定义.mp4  16.67M1 I" C5 a/ ?4 \, k; F% I! e" Z
|   ├──337-进入警戒状态部分逻辑.mp4  18.68M" w5 ]" G$ W  M! s- X  F
|   ├──338-完成警戒部分动作与视图的逻辑与配置.mp4  18.85M# b- I+ ~' _- S# a$ I
|   ├──339-测试当前已有功能.mp4  18.09M
# }1 k. J* i8 ^; J5 U|   ├──340-使用扩展方法优化代码.mp4  13.26M
" W* Q/ h! z: X. J9 `|   ├──341-在目标中添加警戒逻辑.mp4  21.86M4 F( e  D* q, \9 o# [6 }# M6 f3 O
|   ├──342-添加后退动画.mp4  16.58M
& Y( |6 x6 ?& }) z|   ├──343-数据类抽象.mp4  19.24M
9 A# B+ _. [6 @2 k4 q* a7 Y|   ├──344-优化View层代码结构.mp4  14.95M
" s& A, V: M0 L, n4 Q! t|   ├──345-优化Handler代码结构.mp4  17.40M
3 m9 g0 b& b* {|   ├──346-完成动画部分初步演示.mp4  23.73M
7 Z3 ?; ^2 z, ^|   ├──347-优化获取数据逻辑.mp4  18.52M/ v" _. K2 B. P- g1 o
|   ├──348-不要去修改,要去扩展.mp4  11.35M
1 b: F2 r1 F% O" Y|   ├──349-Injure部分代码结构设计.mp4  14.19M
7 m, x& x( M  I; F7 v|   ├──350-Action部分的逻辑分离.mp4  18.22M3 M5 ~% P+ |, H- j& U2 y1 u
|   ├──351-创建身体触发器.mp4  12.85M
- ]- Z2 e) D% U; ^) u9 T. r|   ├──352-项目中的代码优化程度.mp4  19.69M4 U8 c% h* D; f. E* W
|   ├──353-添加unity触发器脚本.mp4  15.46M1 _5 B! X9 _; r  g1 d& K
|   ├──354-初始化对武器碰撞的监听.mp4  15.49M
5 h' t' V7 U7 S8 |- g# ~+ c) t|   ├──355-获取中心点数据.mp4  13.52M6 T! N( m/ G2 Z2 D
|   ├──356-自己创造条件获取数据.mp4  15.91M
* w2 J* v8 B9 h. }|   ├──357-完成受伤部位的逻辑判断.mp4  22.47M
' D! L( w. h2 g2 W  @8 D' a|   ├──358-完成受伤View部分的逻辑.mp4  18.60M
# j4 k5 B1 \* L7 a0 k4 L7 X|   ├──359-完成测试代码.mp4  16.45M) v: g/ J; m) ?# J
|   ├──360-初步进行测试.mp4  16.05M
: h3 ]7 Z0 q" W7 q|   ├──361-修正监听部分的逻辑.mp4  17.25M+ B# P6 J: s9 O, c$ b9 u9 M
|   ├──362-添加碰撞信息部分逻辑.mp4  21.05M8 |' x/ w4 P: \- Z' V
|   ├──363-添加动作部分判定逻辑.mp4  21.66M( J4 g- ]  M9 [1 g
|   ├──364-解决受伤部分的执行问题.mp4  17.26M5 W" }- K# n9 L( W
|   ├──365-动态调整受伤动作优先级.mp4  24.20M
* ]2 q5 P3 U2 [1 A% J- `|   ├──366-死亡动画的分析.mp4  17.14M
8 Z* m5 c, @7 W, j  W; n) ?4 ^1 F|   ├──367-死亡动作的逻辑思路.mp4  14.63M6 d( I  m- e8 D  v
|   ├──368-扩展身体触发器.mp4  12.48M
* l5 c& \/ z# i, j|   ├──369-完成头部打击触发器.mp4  19.20M
+ e' m# V6 y$ l3 C7 h( Q|   ├──370-完成身体触发器的扩展.mp4  15.55M4 n: O8 P" b1 u, E$ D% K2 g) w  l
|   ├──371-死亡动作处理器部分逻辑.mp4  19.11M
2 j( E: C' U; \( o$ y: j|   ├──372-整理动作执行逻辑.mp4  17.22M
; Z/ p) g5 b# N" _; Y8 Q|   ├──373-完成死亡Action部分的设计.mp4  21.49M% W  k" ]) M! m; J9 z) W2 |) t5 w
|   ├──374-动作初始化及VIew部分逻辑.mp4  14.81M
) k% @+ b6 t9 \8 i) _|   ├──375-完成普通死亡动画部分的逻辑.mp4  12.92M
1 }* T8 z& N' M+ i: y|   ├──376-加载特殊死亡动画部分.mp4  15.11M
- O* w& D8 ?& s6 R, ||   ├──377-在view内获取当前人物对象.mp4  19.82M
4 \0 }; ~3 R0 _3 n2 R|   ├──378-特殊死亡动画的转换与执行.mp4  18.75M& J$ X, g& d3 W" u5 w
|   ├──379-普通死亡动画的逻辑补充.mp4  20.67M
  `: a! w3 U* X3 `|   ├──380-编写死亡部分测试代码.mp4  22.81M+ R1 S0 U. }, T5 e# S. b' w$ W5 m
|   ├──381-发现死亡动画部分逻辑问题.mp4  18.48M3 i' l) Q+ i) |4 k0 d2 o' I
|   ├──382-管理类中初始化特殊动画.mp4  15.93M0 t. I- ?) r8 l, S! D& {9 `
|   ├──383-特殊动画的缓存部分.mp4  17.76M
- J( e* _/ @% G7 L, o5 k4 c|   ├──384-为啥实际项目很少重构代码.mp4  17.98M+ l. |4 c! T: N  m1 t( y" B4 Y* `
|   ├──385-完成动画执行部分的修改.mp4  14.84M' v( M: v  u& `6 o+ I; Q& K4 ~
|   ├──386-修改死亡动作的判定.mp4  22.26M! D8 E- T9 s4 q' a1 _/ F+ G+ \
|   ├──387-普通死亡效果演示.mp4  11.98M
& N* U) ?& {) P9 s3 q9 N|   ├──388-解决逻辑问题的思维误区.mp4  21.63M
4 S2 b) y# A& E|   ├──389-控制trigger的执行顺序.mp4  16.62M
% q$ m( `+ K' f9 e8 b|   ├──390-调整TriggerMgr部分逻辑.mp4  13.87M
6 g9 o/ l- ^: t- n, v! `; ?' A|   ├──391-DeadAction优先级优化思路.mp4  16.12M# x' t) D7 u& O; q( [) q" t" @0 h
|   ├──392-完成死亡动作部分优先级的调整思路.mp4  33.29M
' g* P! T' S/ ?|   ├──393-动画部分总结.mp4  8.47M
1 `/ T9 r7 r) e7 J* B|   ├──401-音效特效的实现思路.mp4  15.17M& L2 \9 I5 A! O5 I/ T/ d
|   ├──402-实现特效管理类.mp4  16.20M3 b( Y: B1 p* {+ C% E1 c' I: }1 H: f
|   ├──403-添加特效控制逻辑.mp4  17.45M
5 m4 t. R/ G9 U8 L|   ├──404-接口参数尽量简单.mp4  13.63M
  d3 \# q& q# x! |3 u|   ├──405-修改音效部分的小问题.mp4  19.37M
5 i" M1 K0 Z- L|   ├──406-受伤部分音效特效.mp4  16.74M
$ z8 c2 O  K# j9 o, z' h" k|   ├──407-编码习惯才是提高效率最高效的途径.mp4  15.71M
3 l& z  b7 V$ n8 l1 q7 c3 u8 z|   ├──408-死亡部分特效的添加.mp4  18.42M
& ], i7 U4 e8 w# ^# ~|   ├──409-地面血迹特效思路讲解.mp4  17.31M
1 H7 m- G! ]$ S; b$ j|   ├──410-Low不代表差.mp4  27.21M
! J3 a5 a) b: s5 j, ^: q, a0 f|   ├──411-特效效果演示.mp4  34.57M
5 G, E# Y1 g: F4 @9 r" ?|   ├──501-内存池原理解析.mp4  26.88M& `8 B4 n7 Y) w0 Y: ?% W+ {" r
|   ├──502-项目开发的注意事项.mp4  11.07M  c  b1 H1 S/ w& N- n
|   ├──503-添加对象池的逻辑部分.mp4  15.94M
7 H8 |5 p) c4 b|   ├──504-使用泛型优化代码性能.mp4  18.19M
5 L# _- ^  B" r- g|   ├──505-添加生成与回收部分的逻辑.mp4  13.98M
% O: E# t: J4 Y6 J, o|   ├──506-生成方法逻辑.mp4  13.57M( N" p5 l/ U# K
|   ├──507-隐藏方法逻辑.mp4  16.74M
, o, C5 P, c0 e$ H9 X|   ├──508-优化代码及部分自动销毁逻辑.mp4  17.12M: }! z% \' Q9 O. o
|   ├──509-创建数据结构.mp4  18.60M
9 C$ c2 M  {4 h4 B# ^|   ├──510-调整数据初始化部分的结构.mp4  19.41M
5 m2 h# X) P7 E# D0 e& F; x# s|   ├──511-添加子项管理类.mp4  13.11M
- Z7 _, m8 ]% V2 h2 ^2 ^5 Z: X9 c' O|   ├──512-插播一条小知识.mp4  16.36M
' v, Z1 A) Z; s) P|   ├──513-通用性调整.mp4  14.51M
" L2 }6 U  T  W7 _! Z  }|   ├──514-命名规范很重要.mp4  18.01M
" O7 I# G' M; S9 d) q1 U8 e( ]3 g|   ├──515-自动销毁部分逻辑.mp4  16.97M& ]* ^( ?. [. g' _. r, n
|   ├──516-异步操作逻辑.mp4  15.91M
2 w$ h8 i& j' {/ G6 s9 W|   ├──517-池的启动部分逻辑.mp4  18.13M
0 ^& \0 ~- g4 a4 z( x  i' R2 |) u2 \8 p|   ├──518-池的管理思路.mp4  11.74M8 p9 M" V6 J* o) q6 k" G
|   ├──519-任何技术都存在缺点.mp4  15.22M
. j2 g( k5 s# _|   ├──520-结构体初始化小技巧.mp4  15.14M
2 a, l: |9 h( D* p|   ├──521-完成特效池的初始化.mp4  15.47M
7 {- a% Y3 {, o. `+ Y0 t|   ├──522-特效生成逻辑的替换.mp4  17.05M( w# [6 }  t& D( P2 W; ?) b4 o
|   ├──523-添加池的层级逻辑.mp4  23.18M
  w/ }" d! f: O: G! s5 _|   ├──524-调整生成部分逻辑.mp4  18.82M% T8 B1 H! |  n9 ~! N8 v
|   ├──525-添加预加载部分的逻辑.mp4  14.10M
' ^1 n5 y+ X2 \|   ├──526-优化代码结构.mp4  30.61M9 Y; l: W) m& N3 i% _+ x2 o
|   ├──527-显示子项逻辑的通用性.mp4  21.14M
5 y9 n' ^' i5 {$ R/ v|   ├──528-完成特效的自动回收.mp4  23.60M0 N* J" `7 z0 N4 ], C7 \2 G0 T
|   ├──529-修正特效加载过多的问题.mp4  30.00M8 ?8 z' I6 N# F
|   ├──530-修正特殊死亡动画加载过多的问题.mp4  19.42M  {# c$ l6 D8 ^  V" _- G
|   ├──531-特殊死亡预制不要用内存池管理.mp4  17.08M& C7 d5 h& A; x& q
|   ├──532-完成动画管理部分代码的优化.mp4  22.24M
: _" j2 L8 z* Y* z1 B|   ├──533-修改特殊死亡动画播放时的问题.mp4  30.47M
" a) s5 s+ G' U. B4 o! h|   └──534-本季总结,未完待续.mp4  13.26M
( i! Q9 }( M- Q. k# k├──51.武士 第三季.zip  4.14G
& N0 K! A7 a* P. U├──Samurai2Asset.unitypackage  225.91M3 E0 }6 D* Y& D" H9 [6 t; S- K
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发表于 2024-3-29 06:47:40 | 显示全部楼层
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发表于 2024-3-29 07:47:13 | 显示全部楼层
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  • TA的每日心情

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    发表于 2024-4-9 15:13:46 | 显示全部楼层
    真的是太棒啦
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    发表于 2024-4-26 14:16:02 | 显示全部楼层
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    发表于 2024-5-5 08:49:26 | 显示全部楼层
    好资源不错
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  • TA的每日心情
    开心
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    [LV.1]初学乍练

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    发表于 2024-5-18 19:40:14 | 显示全部楼层
    真是好资料
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    发表于 2024-5-29 08:26:51 | 显示全部楼层
    哇塞,真不错
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    发表于 2024-6-6 20:37:21 | 显示全部楼层
    嘻嘻嘻嘻嘻嘻
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    发表于 2024-6-14 16:27:23 | 显示全部楼层
    谢谢楼主~~~~~~~~~~~~~~~
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