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unity游戏开发-《武士》第三季
4 Z( [7 `# G# t/ z+ u/ J1 D2 z: p/ [- k
├──视频 + R& K3 ^/ Q1 C R
| ├──000-演示视频.mp4 8.21M6 L4 X1 w: Q2 b4 k; p9 Q1 M. W- M
| ├──101-课程内容简介.mp4 13.71M1 H: G$ a1 s! W* L( F! y
| ├──102-GamePart部分设计思路.mp4 28.74M3 d6 F% ~9 ?( a1 [2 {
| ├──103-初始化GamePart.mp4 16.04M
8 x; b$ y. M4 s: l| ├──104-细分游戏区域.mp4 26.28M9 R9 r1 H. u+ d; M: a6 E+ X
| ├──105-判断游戏区域开启状态.mp4 17.52M1 K% P' m, Y, y: \" x
| ├──106-墙体部分的结构.mp4 20.56M" U* F; v5 k$ g" Q \0 g
| ├──107-初始化锁子特效脚本.mp4 17.40M
! T2 ]8 S1 ]4 n1 g" F" Y+ s/ k| ├──108-执行Dotween动画之前的注意事项.mp4 16.42M
& t& Z Q1 G, y9 o+ W. ~| ├──109-编写锁子动画.mp4 15.99M
& |- M6 U9 `( V) I+ C| ├──110-优化动画效果.mp4 18.69M5 n7 S7 l0 F3 Z# q) c' f7 d+ ?. j
| ├──111-墙体碰撞控制脚本.mp4 17.43M7 h0 G& s9 [# A$ ]* L1 g
| ├──112-完成墙体部分的初始化.mp4 20.87M. Z$ L$ A1 T6 f
| ├──113-跟随动画设计思路.mp4 19.25M3 Y% r3 Y5 R% f2 X* b1 ~
| ├──114-添加跟随脚本.mp4 16.46M
+ X6 Y4 Y1 [- s3 L! T+ x1 L| ├──115-完成相机动画的初始化及调用.mp4 16.67M
) b+ i+ E r7 L6 D- M" l. E| ├──116-调整相机父物体初始化位置.mp4 24.98M
: g& ], W" z1 S! F| ├──117-完成跟随位置调整.mp4 19.56M1 H. ^3 s/ R, ^! |2 `( u! a4 e
| ├──118-设计移动时的相机动画.mp4 18.56M
/ [/ M: C# ]/ D% S| ├──119-添加方向判断.mp4 18.11M* S! K& D& h! J
| ├──120-添加移动时的相机动画.mp4 25.76M9 p% B0 N. J* y# N/ r* Y% M
| ├──121-完善动画效果.mp4 22.59M) a& ~8 M$ `6 x0 T; k" X( Q* w
| ├──122-优化人物转身动作.mp4 37.20M; ], b; k2 p8 F" P) {
| ├──123-解决人物撞墙后悔弹飞的问题.mp4 27.85M% S8 M1 Q' ~1 ]8 ?5 M
| ├──124-添加人物的碰撞检测.mp4 22.85M
. ?7 X3 d8 Q/ n" j3 M2 }| ├──125-优化人物撞墙抖动问题.mp4 23.91M
( _$ y5 `* F! O% a8 h| ├──126-解决转向后原地不动的问题.mp4 29.77M
6 p r4 N, t2 ~5 U' c| ├──127-添加游戏开始触发代码.mp4 22.83M
' W- B, |4 [* a. h| ├──128-完成关卡触发.mp4 24.45M
' }$ c( G! J5 j( H| ├──129-优化代码结构.mp4 30.14M9 |' o+ T% q3 o% ^9 M) Q$ ~
| ├──130-生成敌方单位功能设计.mp4 12.59M7 M; z* l( `+ S2 n8 @1 m4 ~
| ├──131-添加敌人配置.mp4 13.12M
9 Y4 M0 h' e3 T. O0 d' N: J/ Z| ├──132-生成敌方单位的结构设计.mp4 11.94M2 s5 F) G0 c( o6 z4 _
| ├──133-管理类的生成方法实现.mp4 16.06M
. c$ E6 c' u+ I/ ~( {| ├──134-加载敌方预制部分.mp4 14.81M; Q F: s* b& W& _, o: G
| ├──135-完成生成敌方单位的配置部分.mp4 18.87M
8 V9 k' H, p! g% e! F( R| ├──136-调整配置结构能够方便的获取数据.mp4 13.40M
7 y' q# K+ F/ u5 t7 \5 o, M| ├──137-完成敌方单位的数据解析.mp4 17.33M- n' }4 O& i h3 y: O$ N
| ├──138-集合枚举器的坑.mp4 13.18M. K* \5 [1 x# I0 c J
| ├──139-解决json读取的错误.mp4 13.43M* l7 o1 I, l( P" {6 ^: C* f
| ├──140-验证当前功能.mp4 27.17M; p5 H- I( I3 C' W
| ├──141-修改PointID获取方式.mp4 29.61M
/ \1 h) z4 {3 L| ├──201-使用GOAP编写怪物AI.mp4 17.03M( l! U. C5 C0 p4 x& Y2 c$ X
| ├──202-简述目标驱动逻辑.mp4 15.17M
5 ]8 H# L# C0 v% M$ ~, i8 U| ├──203-简述AI驱动逻辑.mp4 13.45M
+ p: b" c' I6 z ^; d| ├──204-整理当前AI行为逻辑.mp4 17.16M Q4 Q) ~, F8 M6 z
| ├──205-添加AI打印组件.mp4 14.24M
! }0 M, }6 u; x) a| ├──206-创建IdleAction.mp4 17.47M
4 f6 T k6 V- P7 `/ x |. D| ├──207-动作判定的简单讲解.mp4 16.69M2 j0 Y( b4 V9 M+ E4 a& d
| ├──208-动作处理器的简单讲解.mp4 10.66M4 Q5 Y6 v6 P& l/ i
| ├──209-动作处理器的执行逻辑.mp4 17.10M& _* q' }; E4 v4 G! T
| ├──210-攻击待机状态.mp4 14.15M
. g" r$ m$ e6 c1 Y8 m| ├──211-攻击待机状态逻辑.mp4 16.04M
7 t6 W- d4 O) ]5 Q. [% Z# B5 J| ├──212-移动动作的状态逻辑.mp4 16.41M; z- s6 @7 v) [9 X; w1 i0 t
| ├──213-创建数据配置.mp4 12.45M3 _2 s5 J# R2 A
| ├──214-AI架构内的数据获取.mp4 14.50M
1 f" c( \, h, \7 c| ├──215-完成移动部分逻辑.mp4 19.42M, y' }- p6 R6 y {! V* A! M
| ├──216-受伤动作数据整理.mp4 11.91M
1 Q4 _" G, I) {/ X9 h$ y| ├──217-受伤的常见逻辑整理.mp4 10.13M$ q+ ?; ^4 I5 v! k3 D- F( P. H* }
| ├──218-受伤逻辑实现.mp4 18.80M
6 I( ?+ c V6 \| ├──219-攻击逻辑整理.mp4 13.66M0 o6 r9 _; f X3 F1 h9 G C
| ├──220-死亡动作判定思路.mp4 15.81M! m- |8 P& N1 C
| ├──221-死亡部分判定逻辑实现.mp4 13.89M
8 c7 l8 Y+ n' u1 d4 A! H/ o: x| ├──222-后退部分数据逻辑.mp4 15.71M# V: O' |! K0 ?/ w
| ├──223-代码耦合度和代码复用的取舍.mp4 15.93M& a. ~; D5 d# }3 U& h; m: o
| ├──224-实现数据类Map.mp4 16.19M ~* {7 s" `( y4 G; M! G9 r4 W+ S
| ├──225-动作的两种类型.mp4 14.73M5 [ E$ W3 G8 L) _/ z* B
| ├──226-警戒动作的实现.mp4 18.17M: r3 _' V( L( a) I
| ├──227-初始化动作管理类.mp4 11.72M6 l- T, w8 _9 J7 i# _
| ├──228-目标部分执行逻辑.mp4 14.88M
( v5 M9 L% |; b+ Z7 l( f| ├──229-目标部分状态数据添加.mp4 16.32M, c8 p, Q3 c9 y5 t
| ├──230-完成已有组件的初始化部分.mp4 13.84M
5 T) L; c2 S; S6 ?+ M `' e2 n h| ├──231-添加视线触发器.mp4 14.50M& t( @/ @5 g; y; d
| ├──232-完成AI基础组件部分的初始化工作.mp4 15.91M' c4 l, w/ g, w' F$ j: d& b
| ├──233-动态添加脚本思路.mp4 16.90M; J( h/ |2 I& o$ P5 M2 r! @$ t
| ├──234-根据限定名动态添加脚本.mp4 14.91M
5 A: i9 O: _/ Y5 j+ d) z| ├──235-AI代理的初始化.mp4 11.74M! D" N' Z0 z( Y/ S( }, @/ Z- d5 ~
| ├──236-怪物基础数值配置.mp4 13.37M
0 }6 ]9 [5 G4 U; W$ d3 ?( C| ├──237-完成敌方基础数据类的初始化.mp4 14.78M
+ r9 ^. S. `% Z( ~| ├──238-初始化AI的游戏数据.mp4 13.19M
7 A& g3 p; [5 ~0 Q1 c& i: a| ├──239-调整已有逻辑.mp4 18.33M
+ |% c: k, x0 | l0 K0 g| ├──240-修改初始化部分的错误.mp4 26.13M, ^% y: i- U9 N( W
| ├──241-整理动作逻辑及调整状态命名.mp4 16.19M
: ^2 H4 G( Y. i- J| ├──242-调整Action部分的状态数据.mp4 16.57M) T+ n1 M* N) L9 p
| ├──243-调整Goal部分的状态数据.mp4 12.14M
, `! t2 d4 G0 W| ├──244-完善Handler部分逻辑.mp4 15.34M
$ k; O" O1 o" Z4 T3 u: u| ├──245-完善配置数据.mp4 16.34M
5 R- w3 Q- z$ p. [5 O' p| ├──246-修改数据调用部分.mp4 15.18M
7 J0 q k) G- Z/ b+ a/ D| ├──247-已有AI逻辑演示.mp4 26.38M* B$ m4 l( d Q/ n
| ├──248-勿以效果小而不优化.mp4 22.40M$ E+ j( ^! {, l# d
| ├──301-功能模块化的好处.mp4 14.41M
# S# {% M% _, I8 P# H9 ]8 n4 _| ├──302-设计上要保证功能的独立性.mp4 11.65M
7 B3 `* F# y2 y3 A: l| ├──303-View层和Control层的分离.mp4 10.54M4 |! u' d6 e' [$ ]+ a* i$ ]
| ├──304-ViewMgr的接口设计.mp4 24.26M
+ u: {9 U3 U# ]) Q3 I: K: x- {! N| ├──305-View部分的基础逻辑.mp4 14.90M8 m' F& M% ^# ^2 K
| ├──306-View层基础初始化逻辑设计.mp4 20.54M m7 e" ?$ d% Q$ [% Z
| ├──307-AI部分整体结构设计.mp4 12.10M2 A5 d' m9 C3 j: M7 K* K. [
| ├──308-Model部分的设计.mp4 14.72M
. r6 C3 \9 t3 s5 S. b| ├──309-添加ModelMgr基础逻辑.mp4 14.45M
, p- t5 s: [" _. X: A+ d4 g| ├──310-Model部分的初始化.mp4 18.00M
. H. L5 w: Z, L| ├──311-初始化特效管理类.mp4 16.66M
& _( z2 k) l7 w% l5 C| ├──312-音效管理类.mp4 13.71M E- s- g4 X* Z) _8 L
| ├──313-音效部分功能.mp4 13.45M( X% H5 A0 d/ W( T1 B/ u
| ├──314-在架构内获取AudioSource.mp4 16.80M
7 L" ]- [# u" U; K! f/ w| ├──315-完成游戏数据初始化时机的调整.mp4 20.76M
' F& X1 s9 q8 C1 i' E) Y0 || ├──316-音效加载部分的逻辑调整.mp4 16.26M
5 R* F% m! \6 e| ├──317-音效加载部分功能完善.mp4 21.87M2 G v# j5 c- }" Y: t
| ├──318-动画组件部分.mp4 13.44M1 A4 g/ p% \5 _4 n/ T9 l! }
| ├──319-动画组件初始化.mp4 14.89M
* a8 G. j! \2 k| ├──320-代码组件的粒度问题.mp4 16.77M) I: [2 o3 o1 g( |/ @
| ├──321-初步演示效果.mp4 19.89M% @3 t2 h% B9 D: X4 L& h( V
| ├──322-修正演示问题.mp4 28.09M# N+ ?& ~ M! g/ _. ]
| ├──323-系统对象的初始化问题.mp4 22.16M5 e1 t7 r% s1 P h8 R9 J
| ├──324-View部分状态机的初始化.mp4 27.45M
) U+ ~( }5 D. i* L% ]1 G G& H/ [$ H| ├──325-添加拔刀收刀动画.mp4 21.89M
, G% t) G4 ^% W. k% w- e0 ]' H| ├──326-MVC的解耦思路.mp4 16.60M( L8 d E& |6 B q5 e. C
| ├──327-警戒部分数据的初始化.mp4 12.87M! O9 E `$ G D; s! Y
| ├──328-在Handler内获取数据.mp4 18.20M2 I, o# c. o& _+ b6 o
| ├──329-你想到了几种解决方式.mp4 18.39M
0 \ B$ b3 Z0 Z| ├──330-调整获取数据方法.mp4 18.70M7 O$ [: M& L+ f" j% L y, X
| ├──331-错误检测是很重要的.mp4 21.51M
+ t1 _8 ] r7 A| ├──332-完成数据部分的调整.mp4 19.19M/ [. E9 p( s" G1 N0 \0 S
| ├──333-演示现有逻辑.mp4 17.89M+ _( m' o5 _5 K, U# D: p
| ├──334-解决Map和Handler的时序问题.mp4 23.98M
* n' X" E2 T2 b, b# h| ├──335-动作状态与动作的分离.mp4 17.39M5 Q. C; n" R" x- ~! i7 r
| ├──336-规范命名及警戒部分动作的定义.mp4 16.67M1 I" C5 a/ ?4 \, k; F% I! e" Z
| ├──337-进入警戒状态部分逻辑.mp4 18.68M" w5 ]" G$ W M! s- X F
| ├──338-完成警戒部分动作与视图的逻辑与配置.mp4 18.85M# b- I+ ~' _- S# a$ I
| ├──339-测试当前已有功能.mp4 18.09M
# }1 k. J* i8 ^; J5 U| ├──340-使用扩展方法优化代码.mp4 13.26M
" W* Q/ h! z: X. J9 `| ├──341-在目标中添加警戒逻辑.mp4 21.86M4 F( e D* q, \9 o# [6 }# M6 f3 O
| ├──342-添加后退动画.mp4 16.58M
& Y( |6 x6 ?& }) z| ├──343-数据类抽象.mp4 19.24M
9 A# B+ _. [6 @2 k4 q* a7 Y| ├──344-优化View层代码结构.mp4 14.95M
" s& A, V: M0 L, n4 Q! t| ├──345-优化Handler代码结构.mp4 17.40M
3 m9 g0 b& b* {| ├──346-完成动画部分初步演示.mp4 23.73M
7 Z3 ?; ^2 z, ^| ├──347-优化获取数据逻辑.mp4 18.52M/ v" _. K2 B. P- g1 o
| ├──348-不要去修改,要去扩展.mp4 11.35M
1 b: F2 r1 F% O" Y| ├──349-Injure部分代码结构设计.mp4 14.19M
7 m, x& x( M I; F7 v| ├──350-Action部分的逻辑分离.mp4 18.22M3 M5 ~% P+ |, H- j& U2 y1 u
| ├──351-创建身体触发器.mp4 12.85M
- ]- Z2 e) D% U; ^) u9 T. r| ├──352-项目中的代码优化程度.mp4 19.69M4 U8 c% h* D; f. E* W
| ├──353-添加unity触发器脚本.mp4 15.46M1 _5 B! X9 _; r g1 d& K
| ├──354-初始化对武器碰撞的监听.mp4 15.49M
5 h' t' V7 U7 S8 |- g# ~+ c) t| ├──355-获取中心点数据.mp4 13.52M6 T! N( m/ G2 Z2 D
| ├──356-自己创造条件获取数据.mp4 15.91M
* w2 J* v8 B9 h. }| ├──357-完成受伤部位的逻辑判断.mp4 22.47M
' D! L( w. h2 g2 W @8 D' a| ├──358-完成受伤View部分的逻辑.mp4 18.60M
# j4 k5 B1 \* L7 a0 k4 L7 X| ├──359-完成测试代码.mp4 16.45M) v: g/ J; m) ?# J
| ├──360-初步进行测试.mp4 16.05M
: h3 ]7 Z0 q" W7 q| ├──361-修正监听部分的逻辑.mp4 17.25M+ B# P6 J: s9 O, c$ b9 u9 M
| ├──362-添加碰撞信息部分逻辑.mp4 21.05M8 |' x/ w4 P: \- Z' V
| ├──363-添加动作部分判定逻辑.mp4 21.66M( J4 g- ] M9 [1 g
| ├──364-解决受伤部分的执行问题.mp4 17.26M5 W" }- K# n9 L( W
| ├──365-动态调整受伤动作优先级.mp4 24.20M
* ]2 q5 P3 U2 [1 A% J- `| ├──366-死亡动画的分析.mp4 17.14M
8 Z* m5 c, @7 W, j W; n) ?4 ^1 F| ├──367-死亡动作的逻辑思路.mp4 14.63M6 d( I m- e8 D v
| ├──368-扩展身体触发器.mp4 12.48M
* l5 c& \/ z# i, j| ├──369-完成头部打击触发器.mp4 19.20M
+ e' m# V6 y$ l3 C7 h( Q| ├──370-完成身体触发器的扩展.mp4 15.55M4 n: O8 P" b1 u, E$ D% K2 g) w l
| ├──371-死亡动作处理器部分逻辑.mp4 19.11M
2 j( E: C' U; \( o$ y: j| ├──372-整理动作执行逻辑.mp4 17.22M
; Z/ p) g5 b# N" _; Y8 Q| ├──373-完成死亡Action部分的设计.mp4 21.49M% W k" ]) M! m; J9 z) W2 |) t5 w
| ├──374-动作初始化及VIew部分逻辑.mp4 14.81M
) k% @+ b6 t9 \8 i) _| ├──375-完成普通死亡动画部分的逻辑.mp4 12.92M
1 }* T8 z& N' M+ i: y| ├──376-加载特殊死亡动画部分.mp4 15.11M
- O* w& D8 ?& s6 R, || ├──377-在view内获取当前人物对象.mp4 19.82M
4 \0 }; ~3 R0 _3 n2 R| ├──378-特殊死亡动画的转换与执行.mp4 18.75M& J$ X, g& d3 W" u5 w
| ├──379-普通死亡动画的逻辑补充.mp4 20.67M
`: a! w3 U* X3 `| ├──380-编写死亡部分测试代码.mp4 22.81M+ R1 S0 U. }, T5 e# S. b' w$ W5 m
| ├──381-发现死亡动画部分逻辑问题.mp4 18.48M3 i' l) Q+ i) |4 k0 d2 o' I
| ├──382-管理类中初始化特殊动画.mp4 15.93M0 t. I- ?) r8 l, S! D& {9 `
| ├──383-特殊动画的缓存部分.mp4 17.76M
- J( e* _/ @% G7 L, o5 k4 c| ├──384-为啥实际项目很少重构代码.mp4 17.98M+ l. |4 c! T: N m1 t( y" B4 Y* `
| ├──385-完成动画执行部分的修改.mp4 14.84M' v( M: v u& `6 o+ I; Q& K4 ~
| ├──386-修改死亡动作的判定.mp4 22.26M! D8 E- T9 s4 q' a1 _/ F+ G+ \
| ├──387-普通死亡效果演示.mp4 11.98M
& N* U) ?& {) P9 s3 q9 N| ├──388-解决逻辑问题的思维误区.mp4 21.63M
4 S2 b) y# A& E| ├──389-控制trigger的执行顺序.mp4 16.62M
% q$ m( `+ K' f9 e8 b| ├──390-调整TriggerMgr部分逻辑.mp4 13.87M
6 g9 o/ l- ^: t- n, v! `; ?' A| ├──391-DeadAction优先级优化思路.mp4 16.12M# x' t) D7 u& O; q( [) q" t" @0 h
| ├──392-完成死亡动作部分优先级的调整思路.mp4 33.29M
' g* P! T' S/ ?| ├──393-动画部分总结.mp4 8.47M
1 `/ T9 r7 r) e7 J* B| ├──401-音效特效的实现思路.mp4 15.17M& L2 \9 I5 A! O5 I/ T/ d
| ├──402-实现特效管理类.mp4 16.20M3 b( Y: B1 p* {+ C% E1 c' I: }1 H: f
| ├──403-添加特效控制逻辑.mp4 17.45M
5 m4 t. R/ G9 U8 L| ├──404-接口参数尽量简单.mp4 13.63M
d3 \# q& q# x! |3 u| ├──405-修改音效部分的小问题.mp4 19.37M
5 i" M1 K0 Z- L| ├──406-受伤部分音效特效.mp4 16.74M
$ z8 c2 O K# j9 o, z' h" k| ├──407-编码习惯才是提高效率最高效的途径.mp4 15.71M
3 l& z b7 V$ n8 l1 q7 c3 u8 z| ├──408-死亡部分特效的添加.mp4 18.42M
& ], i7 U4 e8 w# ^# ~| ├──409-地面血迹特效思路讲解.mp4 17.31M
1 H7 m- G! ]$ S; b$ j| ├──410-Low不代表差.mp4 27.21M
! J3 a5 a) b: s5 j, ^: q, a0 f| ├──411-特效效果演示.mp4 34.57M
5 G, E# Y1 g: F4 @9 r" ?| ├──501-内存池原理解析.mp4 26.88M& `8 B4 n7 Y) w0 Y: ?% W+ {" r
| ├──502-项目开发的注意事项.mp4 11.07M c b1 H1 S/ w& N- n
| ├──503-添加对象池的逻辑部分.mp4 15.94M
7 H8 |5 p) c4 b| ├──504-使用泛型优化代码性能.mp4 18.19M
5 L# _- ^ B" r- g| ├──505-添加生成与回收部分的逻辑.mp4 13.98M
% O: E# t: J4 Y6 J, o| ├──506-生成方法逻辑.mp4 13.57M( N" p5 l/ U# K
| ├──507-隐藏方法逻辑.mp4 16.74M
, o, C5 P, c0 e$ H9 X| ├──508-优化代码及部分自动销毁逻辑.mp4 17.12M: }! z% \' Q9 O. o
| ├──509-创建数据结构.mp4 18.60M
9 C$ c2 M {4 h4 B# ^| ├──510-调整数据初始化部分的结构.mp4 19.41M
5 m2 h# X) P7 E# D0 e& F; x# s| ├──511-添加子项管理类.mp4 13.11M
- Z7 _, m8 ]% V2 h2 ^2 ^5 Z: X9 c' O| ├──512-插播一条小知识.mp4 16.36M
' v, Z1 A) Z; s) P| ├──513-通用性调整.mp4 14.51M
" L2 }6 U T W7 _! Z }| ├──514-命名规范很重要.mp4 18.01M
" O7 I# G' M; S9 d) q1 U8 e( ]3 g| ├──515-自动销毁部分逻辑.mp4 16.97M& ]* ^( ?. [. g' _. r, n
| ├──516-异步操作逻辑.mp4 15.91M
2 w$ h8 i& j' {/ G6 s9 W| ├──517-池的启动部分逻辑.mp4 18.13M
0 ^& \0 ~- g4 a4 z( x i' R2 |) u2 \8 p| ├──518-池的管理思路.mp4 11.74M8 p9 M" V6 J* o) q6 k" G
| ├──519-任何技术都存在缺点.mp4 15.22M
. j2 g( k5 s# _| ├──520-结构体初始化小技巧.mp4 15.14M
2 a, l: |9 h( D* p| ├──521-完成特效池的初始化.mp4 15.47M
7 {- a% Y3 {, o. `+ Y0 t| ├──522-特效生成逻辑的替换.mp4 17.05M( w# [6 } t& D( P2 W; ?) b4 o
| ├──523-添加池的层级逻辑.mp4 23.18M
w/ }" d! f: O: G! s5 _| ├──524-调整生成部分逻辑.mp4 18.82M% T8 B1 H! | n9 ~! N8 v
| ├──525-添加预加载部分的逻辑.mp4 14.10M
' ^1 n5 y+ X2 \| ├──526-优化代码结构.mp4 30.61M9 Y; l: W) m& N3 i% _+ x2 o
| ├──527-显示子项逻辑的通用性.mp4 21.14M
5 y9 n' ^' i5 {$ R/ v| ├──528-完成特效的自动回收.mp4 23.60M0 N* J" `7 z0 N4 ], C7 \2 G0 T
| ├──529-修正特效加载过多的问题.mp4 30.00M8 ?8 z' I6 N# F
| ├──530-修正特殊死亡动画加载过多的问题.mp4 19.42M {# c$ l6 D8 ^ V" _- G
| ├──531-特殊死亡预制不要用内存池管理.mp4 17.08M& C7 d5 h& A; x& q
| ├──532-完成动画管理部分代码的优化.mp4 22.24M
: _" j2 L8 z* Y* z1 B| ├──533-修改特殊死亡动画播放时的问题.mp4 30.47M
" a) s5 s+ G' U. B4 o! h| └──534-本季总结,未完待续.mp4 13.26M
( i! Q9 }( M- Q. k# k├──51.武士 第三季.zip 4.14G
& N0 K! A7 a* P. U├──Samurai2Asset.unitypackage 225.91M3 E0 }6 D* Y& D" H9 [6 t; S- K
└──武士2资源说明 (1).txt 0.21kb) L0 N, T5 e, V8 [
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