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技美进修课:UE5蓝图手写渲染管线高级研修班3 {1 `- H; @( h* J4 ]. {8 l! t( p
├──01A_01_认识机械波.mp4 29.84M
. W! v- P$ B2 W4 j [/ U- v4 P├──01A_02_认识机械波的干涉.mp4 15.13M5 B0 C& I" o7 W* `; v& [
├──01A_03_认识机械波的衍射.mp4 6.27M
. H' H) x, i5 c9 a├──01A_04_什么是光.mp4 3.36M
+ N" z- j$ t6 Y├──01A_05_颜色是怎么形成的.mp4 18.25M+ u6 Z; P! c, ]& Y; U* T; f$ l, Z
├──01A_06_屏幕像素_子像素_纹素_体素.mp4 10.59M
1 N C& H% n% P( m W E├──01A_07_图片_图形_图像_纹理的关系.mp4 17.52M, Z9 _" Y" u( ~! C' Q, S2 M
├──01A_08_帧缓冲区_视觉暂留_光栅_双缓冲_帧率.mp4 28.63M, w2 ?' e7 }( Y# s# Z$ s* ]; i
├──01A_09_顶点数据_图元_管线_Early-z.mp4 75.02M
+ ?* p. Q5 ?% ^; ?5 ]. @├──01A_10_蓝图实现点的绘制.mp4 31.12M
8 E4 R k5 U( {2 e E% j├──01B_02_光和物体表面的交互.mp4 17.93M# k' Y8 {$ i1 o' h( i
├──01B_03_RGB-CMYK-HSB-HSL.mp4 25.15M
3 _" @7 y/ i" T8 z$ k+ H├──01B_04_串讲结尾.mp4 18.19M& F/ _0 O# o& p* U# V H
├──02A_01_绘制线条的准确性理论.mp4 60.11M
3 o+ [) c. k8 W( g% D& S- `. V, y├──02A_02_蓝图实现线条的绘制(准确性).mp4 106.17M4 N0 K3 b4 Z' C8 s1 W
├──02A_03_绘制线条的高效性理论和蓝图实现.mp4 79.82M
! ]' ?! s- r4 i├──02A_04_顶点数据、图元类型、三角面、LOD.mp4 45.60M$ }9 O3 x1 J- Z/ w5 u2 s T
├──02A_05_线框绘制模式的渲染管线.mp4 106.20M
* P0 I* f1 T1 u0 C├──02A_06_渲染管线线框模式的几何阶段.mp4 49.61M+ e$ P' e c/ m9 x
├──02A_07_制作蓝图内使用的自定义着色器.mp4 60.07M+ [, e3 C5 o! T% h1 K9 [
├──02A_08_模型变换的理论和蓝图实现.mp4 53.02M: p z7 e. E# l8 D; `1 _
├──02A_09_视图变换的理论和蓝图实现.mp4 62.66M2 L: n. [$ t' @# T
├──02B_01_作业要求.mp4 2.33M
) n$ p+ U+ D- D$ I- X& V) V├──02B_02_再次说明.mp4 11.92M
! x; T- g8 e, G& w+ \+ s# k1 _├──02B_03_为什么添加了一个空的模型数据.mp4 11.38M
, o9 i! K0 V7 T( @! A0 L( z7 U├──02B_04_拼装三角面的方法再次说明.mp4 11.84M4 w: O" r6 e1 Z1 u5 O+ i, X. e0 }0 R
├──02B_05_画线总结.mp4 11.65M
5 F' H1 T8 |1 ]" Y├──02B_06_画线规则的顺序是否可以交换.mp4 3.74M/ B; E9 l% r5 A
├──02B_07_矩阵的数学复习.mp4 38.40M. o ?- }% k/ t0 ~+ B; q
├──02B_08_矩阵在材质和Niagara里的应用.mp4 15.38M! w8 q) K: X) {
├──03A_01_正交投影算法理论和蓝图实现.mp4 443.50M
0 q+ u& o, ?- J" R: I├──03A_02_透视投影算法理论和蓝图实现(上).mp4 406.69M% M0 P* u5 q! x+ |: o& M; [- d# k
├──03A_03_透视投影算法理论和蓝图实现(下).mp4 146.59M
% P! g/ t" f% g* X├──03A_04_蓝图实现线框顶点着色器.mp4 188.98M
: [3 B# _% m! ~8 U8 z+ _├──03A_05_渲染管线透视除法算法理论和蓝图实现.mp4 51.74M3 N' ~$ H% O/ \" {8 z
├──03A_06_渲染管线背面剔除算法理论和蓝图实现.mp4 183.37M8 S1 j+ A# u H) v$ c! w9 Q1 e
├──03A_07_渲染管线屏幕映射算法理论和蓝图实现.mp4 135.11M: d7 h# \8 G' a
├──03A_08_蓝图实现线框模式的光栅化渲染.mp4 166.55M
1 K, R. n# D" Z2 R6 y├──03B_01_色相的原理以及在Shader中的应用.mp4 104.77M
- |+ p4 w! V, r├──03B_02_ue的相机空间及在Shader中的应用.mp4 99.12M9 q2 |. E2 ]; K6 d+ N- m
├──03B_03_绘制调用原理及如何在ue里查看.mp4 124.14M
8 F- U2 G; x$ B, p( P├──04A_01_渲染管线裁剪算法概述.mp4 27.88M
; e+ L' h1 X0 Z8 H' e├──04A_02_渲染管线裁剪算法理论.mp4 149.59M1 r2 M' I8 y3 O$ r
├──04A_03_渲染管线图元装配.mp4 21.60M
/ d& g1 v \# a├──04A_04_蓝图实现渲染管线的裁剪算法.mp4 651.41M
: e9 H* O& [) [! [├──04A_05_渲染管线的三角形设置阶段.mp4 154.95M
: {. Y! a& K9 c7 @├──04A_06_渲染管线三角形遍历.mp4 67.19M
* W5 b0 g5 G/ N& N( z├──04B_01_顶点绕序再次说明.mp4 20.97M
0 o; S) R5 ]6 K y1 ^6 r. D├──04B_02_叉乘求面法线再次说明.mp4 18.67M
( \8 c# J/ ^- L: i6 o6 U├──04B_03_背面消隐的渲染状态说明.mp4 9.11M
8 p- T% F5 q m5 t! ^! J4 v2 c& D├──04B_04_裁剪的时候为什么要用W分量再次说明.mp4 10.47M
! n- y$ G* U" e. M: d├──04B_05_裁剪的逻辑梳理再次说明.mp4 22.60M
& E0 P) t1 \3 x- L( K├──05A_01_重心坐标插值算法理论.mp4 84.36M" K! g5 e/ s+ V* _3 H
├──05A_02_透视校正算法理论.mp4 105.83M) W8 U& \5 Z" E/ L7 i0 h ?
├──05A_03_蓝图实现渲染管线重心坐标插值与透视校正.mp4 121.95M' E _# d# x/ d5 \4 @
├──05A_04_深度缓冲区和提前深度测试理论.mp4 34.54M1 I6 m6 T1 j' ^+ b, Y% O; A z, `) y% M
├──05A_05_蓝图实现渲染管线的Early-z.mp4 130.52M, D( h" {9 t' z; i5 \& d7 m
├──05B_01_蓝图调试精讲.mp4 122.88M
2 d% n1 E. k m6 V├──06A_01_光的吸收、折射、散射、反射现象.mp4 29.54M" u4 P7 R, k' a2 }5 U
├──06A_02_认识标准光照模型.mp4 17.10M
8 |: Z$ Q- S! y* E├──06A_03_Lambert光照模型理论.mp4 33.83M6 e/ v) x& ?) B! u& z- ?
├──06A_04_Phong光照模型理论.mp4 50.34M, R9 ^2 W8 z/ x) R# |; Y
├──06A_05_方向光和它的蓝图实现.mp4 30.76M
( d+ O. X7 d9 [7 }* e├──06A_06_着色频率的理论.mp4 32.98M+ Z/ G$ r4 h& R: n6 f& I8 _/ H6 V
├──06A_07_平面着色的理论.mp4 41.92M- h7 x; e1 o8 j! x4 }' k1 u
├──06A_08_蓝图实现平面着色.mp4 169.54M
. x, v3 ]+ ^- l, r├──06B_01_基础课程内Clamp和Max函数.mp4 8.91M
0 n$ o$ i8 T& J J% `, s3 _├──06B_02_没有平滑的顶点法线和平滑后的顶点法线.mp4 31.63M
8 Z7 O; B3 j: w7 n2 Q! o├──06B_03_DDX和DDY着色函数精讲.mp4 16.89M1 S& n. Q9 Q7 N. e$ k$ ]+ A) b$ [
├──06B_04_虚幻材质实现平面着色和半朗伯着色.mp4 18.29M
/ s9 [1 D; e' q) v├──06B_05_虚幻材质对平面着色的扩展.mp4 10.08M- @# _( f! Q" E3 x1 | X
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├──07A_02_局部空间法线变换到世界空间.mp4 38.17M N. d: U0 T( }; q; k
├──07A_03_蓝图实现GroundShading.mp4 129.57M" A& {5 V m2 {6 j& p
├──07A_04_蓝图实现PhongShading.mp4 156.67M
2 F! I8 T8 C# S/ v5 [├──07A_05_点光源和它的蓝图实现.mp4 88.40M
1 ~# @ t7 h- E; ~& R, Y( E├──07A_06_聚光灯和它的蓝图实现.mp4 80.64M! X8 w& z- q* T' p
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' K2 k: f# C6 m2 [├──07B_01_第七周直播.mp4 152.80M
, T& ?7 B* o* i! @/ v# ?! Z4 `# i├──08A_01_线性颜色空间和伽马颜色空间以及sRGB.mp4 57.77M3 M. V8 E7 j2 H3 I9 J
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6 Q! P& p7 A) s4 H├──08A_03_认识UV坐标、纹理采样、纹理过滤.mp4 39.92M8 m' z" D7 n9 U+ g2 w8 G
├──08A_04_纹理寻址模式、纹理采样算法理论.mp4 73.99M$ L* {, ]) G4 A
├──08A_05_说明下本课贴图的设置.mp4 17.34M* T/ }% c6 m! S/ S: m& q
├──08A_06_蓝图实现纹理采样.mp4 174.23M
$ z0 u6 K: Y7 N1 B" H( w├──08B_01_UE5升级到预览版2的问题处理办法.mp4 42.22M
- S+ n# O5 y& g) r$ k" A├──09A_01_蓝图渲染管线内加入漫反射贴图和高光贴图.mp4 257.70M& l+ `1 t! O$ r3 F
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3 A8 K. P2 h( u' L# t8 C7 D├──09A_03_蓝图渲染管线内加入法线贴图效果.mp4 123.58M
) J5 B" |; i1 b9 t├──09A_04_蓝图渲染管线使用透视校正向量参与计算.mp4 36.26M
; y8 n9 \5 O" V├──09A_05_超采样抗锯齿(SSAA)理论.mp4 49.55M/ n5 q3 Q$ [3 J" e& N0 y* A! n1 z5 l. j
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% d j6 l9 s- r* N6 ?/ `3 W├──09B_01_通过虚幻引擎强化纹理采样和UV的理解.mp4 63.76M
* N" d7 R; M$ W1 j, j├──09B_02_理解CubeMap纹理和环境反射.mp4 105.10M5 f, x6 o1 |5 c, {0 ?* Y! U, n
├──09B_03_性能分析工具查看VS和PS复杂度.mp4 28.69M
, A, L+ g7 K: F8 u├──10A_01_MSAA理论和它的蓝图实现.mp4 128.49M7 a+ p( y/ o$ K7 b
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├──10A_03_蓝图渲染管线实现延迟渲染.mp4 320.80M5 @* L0 ?4 g) ?6 P' _# c/ R
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├──10A_06_阴影算法理论.mp4 11.93M
/ @8 M1 {$ s8 {* Z4 J' y├──10A_07_蓝图实现阴影.mp4 342.54M$ |2 E0 Y; v5 z9 [
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( o3 s* E, h8 N9 X: s5 l3 P* C├──10B_02_渲染状态.mp4 33.17M- _4 x7 Q3 B/ i0 D- e: z# O
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, r. q& b5 c( @( ~" {% F├──10B_04_总结多渲染目标.mp4 7.66M
1 x7 H4 b; S/ V1 H/ M2 w├──10B_05_总结延迟渲染和前向渲染.mp4 2.43M) o0 ?# M, b1 V
├──11A_01_蓝图实现阴影偏移解决阴影粉刺.mp4 30.54M
. I0 C2 }" @1 l, ]- D) }├──11A_02_蓝图阴影边缘柔化(PCF)百分比过滤.mp4 90.39M5 J! A3 x! O/ f
├──11A_03_基于物理的渲染(PBR)和工作流.mp4 20.41M, N/ |: |5 P2 b( P) U, z# r
├──11A_04_开始解读渲染方程和简单认识下微积分.mp4 47.98M
1 ] c& o) q, |# ~! @( J* j# T├──11A_05_认识立体角.mp4 49.32M% n2 i/ A3 `% a R" N4 w5 Q
├──11A_06_辐射度量学和双向反射分布函数.mp4 107.19M1 u; L, j J4 g1 L! v' U' E% W9 O" {* Q
├──11B_01_微积分补充.mp4 37.70M+ L V* r! b& T
├──11B_02_dx和Δx区别.mp4 12.98M) f. S! M3 M9 \7 ]
├──11B_03_渲染方程快速解释.mp4 10.60M( A2 U9 S0 S+ C% C9 p7 I) ~
├──11B_04_详解虚幻引擎的相机坐标系.mp4 13.26M+ u) z8 Y/ V2 Q# S& P% e$ }
├──12A_01_BRDF的计算理论.mp4 139.43M
, X2 g9 W* a5 N# u l5 n" \' h├──12A_02_环境遮挡贴图原理.mp4 8.92M
1 v; D/ [7 A% Q, M" ~* k├──12A_03_PBR着色器实现思路.mp4 31.04M
) @3 z) p7 w$ f0 ^9 ]3 B├──12A_04_蓝图实现PBR需要做的修改和增加.mp4 8.70M, A- o5 s# Z2 k$ S" \6 K
├──12A_05_蓝图实现PBR渲染的着色器(PBS).mp4 321.90M+ S! U$ z# a0 f$ }/ d2 F
├──12B_01_后期处理Bloom等.mp4 63.64M
& i" u4 E( z8 G, Q├──13B_01_TBN向量的推导.mp4 72.63M3 T. \/ \& N" N3 j# N3 e- T. [! E
├──13B_02_VertexNormalWS.mp4 22.80M$ ~8 L$ j" P& N( K' E, x% f" V
├──第一周知识点串讲和扩展.zip 15.57M
# n) l* O0 v! W! h0 H├──卡通渲染公开课回看.mp4 389.25M
8 A9 A- L* a" W4 U. f$ }4 J: r: T$ f└──开学典礼:本课的学习方法和一些注意事项.zip 43.49M
4 ]+ r0 I/ p3 x! A: [1 X# c
) v& y |* [/ y! M0 w
; M, I- K. |( |. a6 e' v3 u* y; G
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