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技美进修课:UE5蓝图手写渲染管线高级研修班/ f0 o+ \$ x/ o: C) e
├──01A_01_认识机械波.mp4 29.84M
2 e- O7 T6 A- m$ ?& h; k! K├──01A_02_认识机械波的干涉.mp4 15.13M4 `3 s5 {: J; A- \. }$ m
├──01A_03_认识机械波的衍射.mp4 6.27M
2 w# O# }9 `0 E/ N7 u. v/ f├──01A_04_什么是光.mp4 3.36M7 b: M9 R# v, }' \
├──01A_05_颜色是怎么形成的.mp4 18.25M
( Q' u& X2 e3 t& t: V3 Q6 e+ {2 J% b├──01A_06_屏幕像素_子像素_纹素_体素.mp4 10.59M
% |1 P% T7 q+ @1 [: k- ^- B3 `& m3 m├──01A_07_图片_图形_图像_纹理的关系.mp4 17.52M" X5 Z( a2 ~0 Z, o) [
├──01A_08_帧缓冲区_视觉暂留_光栅_双缓冲_帧率.mp4 28.63M
7 p* c$ q: j& a. r% i# A├──01A_09_顶点数据_图元_管线_Early-z.mp4 75.02M
" ?2 H: M9 P; J; U3 c0 ?6 X├──01A_10_蓝图实现点的绘制.mp4 31.12M1 v$ G. a: t4 |9 \6 `0 X3 \+ {
├──01B_02_光和物体表面的交互.mp4 17.93M
( b+ O+ E9 O! k# g├──01B_03_RGB-CMYK-HSB-HSL.mp4 25.15M
, b, R5 n5 w1 B% e7 e+ @" @4 D. s├──01B_04_串讲结尾.mp4 18.19M
6 ~0 }2 D* q! I& E6 d; G8 ~├──02A_01_绘制线条的准确性理论.mp4 60.11M/ l' B2 }6 Y. ^# e$ m* Q
├──02A_02_蓝图实现线条的绘制(准确性).mp4 106.17M
1 q! Y, y- k+ o$ B0 C+ o2 v9 Y├──02A_03_绘制线条的高效性理论和蓝图实现.mp4 79.82M- s' K3 I5 c9 {' O* [# T4 G2 y
├──02A_04_顶点数据、图元类型、三角面、LOD.mp4 45.60M
& R( N% K( H! k# \# j o5 @/ [├──02A_05_线框绘制模式的渲染管线.mp4 106.20M% W- h' p, d% h1 `; q3 s! ~) \
├──02A_06_渲染管线线框模式的几何阶段.mp4 49.61M
: @( U& N7 O# M4 z3 E├──02A_07_制作蓝图内使用的自定义着色器.mp4 60.07M
& s, ~7 a0 f. X, x: N* ?├──02A_08_模型变换的理论和蓝图实现.mp4 53.02M) C, h- h8 n9 S q
├──02A_09_视图变换的理论和蓝图实现.mp4 62.66M% |" } @1 F! U! V- R- `8 ?; P
├──02B_01_作业要求.mp4 2.33M
; L" |' |. p: z' @├──02B_02_再次说明.mp4 11.92M
+ s* ? t; M' a' s├──02B_03_为什么添加了一个空的模型数据.mp4 11.38M1 Y- j0 ~3 K, {- y
├──02B_04_拼装三角面的方法再次说明.mp4 11.84M$ X3 w" p, t" R$ K
├──02B_05_画线总结.mp4 11.65M E7 d% g% E( r# j1 C
├──02B_06_画线规则的顺序是否可以交换.mp4 3.74M7 [5 s. h' K8 }7 M: w: ~7 W v# ^ s
├──02B_07_矩阵的数学复习.mp4 38.40M
( ]1 Q3 ?7 S1 m. t ]. o* N├──02B_08_矩阵在材质和Niagara里的应用.mp4 15.38M
8 w; L; r, i5 H6 Z├──03A_01_正交投影算法理论和蓝图实现.mp4 443.50M: O `5 s1 {: P, F- }4 c
├──03A_02_透视投影算法理论和蓝图实现(上).mp4 406.69M! c/ m% ^# L/ F% Q3 i+ F" k
├──03A_03_透视投影算法理论和蓝图实现(下).mp4 146.59M
/ t3 x( ~3 ?' o1 K├──03A_04_蓝图实现线框顶点着色器.mp4 188.98M! s7 z! m3 e; T; b5 E
├──03A_05_渲染管线透视除法算法理论和蓝图实现.mp4 51.74M
* O6 O& H, I V├──03A_06_渲染管线背面剔除算法理论和蓝图实现.mp4 183.37M" z4 w& K3 G; q( a
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├──03A_08_蓝图实现线框模式的光栅化渲染.mp4 166.55M
. r) x1 Z; ]* O7 G+ ~├──03B_01_色相的原理以及在Shader中的应用.mp4 104.77M
; }9 ?& p* P: H! Q├──03B_02_ue的相机空间及在Shader中的应用.mp4 99.12M% W# k) V' h5 t/ ^9 e
├──03B_03_绘制调用原理及如何在ue里查看.mp4 124.14M
; N) h& a! T) z, t- g9 N4 O├──04A_01_渲染管线裁剪算法概述.mp4 27.88M. n! e( s" P5 p7 a- G: J2 P
├──04A_02_渲染管线裁剪算法理论.mp4 149.59M* M. V$ G3 |; s3 b3 c
├──04A_03_渲染管线图元装配.mp4 21.60M1 W7 G) W# m6 Y
├──04A_04_蓝图实现渲染管线的裁剪算法.mp4 651.41M& ~8 ]0 T, B: O" H0 m# p) V( D: E
├──04A_05_渲染管线的三角形设置阶段.mp4 154.95M* b e3 }2 x y" T$ M7 c9 I; a
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; M4 D% w2 U# o; V├──04B_01_顶点绕序再次说明.mp4 20.97M/ Z2 [( T8 h _
├──04B_02_叉乘求面法线再次说明.mp4 18.67M' Z( Y: t! d) U
├──04B_03_背面消隐的渲染状态说明.mp4 9.11M7 w2 T) y( _7 Q( A7 V
├──04B_04_裁剪的时候为什么要用W分量再次说明.mp4 10.47M; w8 I* [3 T& ^& |+ z3 E$ s
├──04B_05_裁剪的逻辑梳理再次说明.mp4 22.60M, M$ l6 N7 i- I; t4 P0 U
├──05A_01_重心坐标插值算法理论.mp4 84.36M
" v( ~ w" m" D- j, x├──05A_02_透视校正算法理论.mp4 105.83M
( v( ?) N9 v/ _6 B# T4 t├──05A_03_蓝图实现渲染管线重心坐标插值与透视校正.mp4 121.95M4 V2 B" E9 S$ G& Y3 W9 I1 `
├──05A_04_深度缓冲区和提前深度测试理论.mp4 34.54M
4 p" f7 I$ N5 N, Y: ?) N8 c├──05A_05_蓝图实现渲染管线的Early-z.mp4 130.52M
6 F% A7 M- \0 m├──05B_01_蓝图调试精讲.mp4 122.88M$ y1 a, l/ k& m. a
├──06A_01_光的吸收、折射、散射、反射现象.mp4 29.54M
: t/ b3 a! b1 r: @├──06A_02_认识标准光照模型.mp4 17.10M
% F. `) @/ h+ b" J7 C" m├──06A_03_Lambert光照模型理论.mp4 33.83M
% R) k- U4 M+ N1 @# m7 \! W' e4 Z9 P├──06A_04_Phong光照模型理论.mp4 50.34M
5 L a$ J- L6 }2 g p├──06A_05_方向光和它的蓝图实现.mp4 30.76M! N+ K# T, r: `" W+ Z S9 N
├──06A_06_着色频率的理论.mp4 32.98M
" y% I3 ]: o: j! w7 i├──06A_07_平面着色的理论.mp4 41.92M4 o* @8 q# L% b
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├──06B_01_基础课程内Clamp和Max函数.mp4 8.91M
/ Z, n2 q8 F' N7 C6 \├──06B_02_没有平滑的顶点法线和平滑后的顶点法线.mp4 31.63M
/ Q1 m1 O+ T- Z" N0 S. X├──06B_03_DDX和DDY着色函数精讲.mp4 16.89M
' @9 E6 P8 H( h2 W% G├──06B_04_虚幻材质实现平面着色和半朗伯着色.mp4 18.29M7 x6 Y7 t7 {& A+ U
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├──07A_01_平面着色小幅度修改.mp4 46.84M
; A: W& g3 }. Q, ?& H3 t' P├──07A_02_局部空间法线变换到世界空间.mp4 38.17M9 F' K7 O; L5 U) X9 d5 |
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! j% i4 Y* r0 @* Z) e├──07A_06_聚光灯和它的蓝图实现.mp4 80.64M" E* G" d7 D+ T; J4 T/ q7 A
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. _& H' l+ E; T* [4 \6 A├──07B_01_第七周直播.mp4 152.80M& O$ z; v9 I4 R' R
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: t: @* k* N* |% _* v" |├──08A_03_认识UV坐标、纹理采样、纹理过滤.mp4 39.92M* o6 g* U0 h) I: U( f
├──08A_04_纹理寻址模式、纹理采样算法理论.mp4 73.99M
8 n1 x2 W+ l4 h$ T. v├──08A_05_说明下本课贴图的设置.mp4 17.34M
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├──08B_01_UE5升级到预览版2的问题处理办法.mp4 42.22M
: p' z5 R- q4 @! |├──09A_01_蓝图渲染管线内加入漫反射贴图和高光贴图.mp4 257.70M2 t: F3 h0 d, e4 K. w
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! e- e4 @9 [; |$ n( L a* q6 Z├──09A_05_超采样抗锯齿(SSAA)理论.mp4 49.55M3 M( q! Y* Q) S' [
├──09A_06_蓝图渲染管线实现超采样抗锯齿.mp4 167.31M
+ J1 p( Y7 Y9 E5 z! e├──09B_01_通过虚幻引擎强化纹理采样和UV的理解.mp4 63.76M
5 S1 k, k. f9 g8 t# d$ {, Y7 A" b4 s├──09B_02_理解CubeMap纹理和环境反射.mp4 105.10M
1 t) a. k ^/ e- ]$ p) p├──09B_03_性能分析工具查看VS和PS复杂度.mp4 28.69M. Z. T [+ O) B! ?
├──10A_01_MSAA理论和它的蓝图实现.mp4 128.49M
) k4 X; Z6 e0 V├──10A_02_前向渲染、延迟渲染理论.mp4 20.11M) e, ]: E( s/ u8 n: G6 q W
├──10A_03_蓝图渲染管线实现延迟渲染.mp4 320.80M2 c2 u# v8 `- k
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├──10A_05_认识阴影的类型和软硬阴影.mp4 10.04M- q2 e1 V2 ^3 E2 S& P. ?6 w
├──10A_06_阴影算法理论.mp4 11.93M
2 M( M5 ]; e9 E8 ~# }0 s/ v├──10A_07_蓝图实现阴影.mp4 342.54M
2 E a( q- ^& M" d# W/ \* a4 ~% o├──10B_01_ShadowMap采样修改.mp4 21.47M
5 i$ T4 _) F( `. z( q: y0 O( Z├──10B_02_渲染状态.mp4 33.17M
& O; E% J8 r. ^" _: D# ^├──10B_03_总结多Pass.mp4 7.94M% ?% L( N) m# m0 s* z& v& N
├──10B_04_总结多渲染目标.mp4 7.66M. K4 T" w$ [% m& x; F: J) d( [" E+ O
├──10B_05_总结延迟渲染和前向渲染.mp4 2.43M8 v1 g" W5 r& L8 H! S
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├──11A_04_开始解读渲染方程和简单认识下微积分.mp4 47.98M" o! \% T9 i, c: X
├──11A_05_认识立体角.mp4 49.32M
1 X; M. z, R' o7 B9 F9 o├──11A_06_辐射度量学和双向反射分布函数.mp4 107.19M
1 J! |1 i/ C% l) X1 M7 s├──11B_01_微积分补充.mp4 37.70M, n+ e6 M( Q" _6 f/ `2 d, o
├──11B_02_dx和Δx区别.mp4 12.98M
( k( ]! y3 T! U0 m) h├──11B_03_渲染方程快速解释.mp4 10.60M
+ }4 S0 n1 Q$ h W├──11B_04_详解虚幻引擎的相机坐标系.mp4 13.26M E a% k1 i& B6 G. z6 }: x
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├──12A_02_环境遮挡贴图原理.mp4 8.92M
3 I, J( h* m% K. s: [; A" A) f├──12A_03_PBR着色器实现思路.mp4 31.04M# J7 l$ F# b# b6 l" {; f. K- b! ]
├──12A_04_蓝图实现PBR需要做的修改和增加.mp4 8.70M
; ^5 J- H: g. i' R7 D├──12A_05_蓝图实现PBR渲染的着色器(PBS).mp4 321.90M
; m7 F& {: P6 p5 J) N( B- p├──12B_01_后期处理Bloom等.mp4 63.64M
_- W4 m8 I7 t: b3 O* [: V- O- d├──13B_01_TBN向量的推导.mp4 72.63M
! ?" G) O; k% @/ T├──13B_02_VertexNormalWS.mp4 22.80M
# O! S$ V. ~$ |5 g/ e% p├──第一周知识点串讲和扩展.zip 15.57M/ K% G2 j3 T: p" G+ V( [
├──卡通渲染公开课回看.mp4 389.25M
2 S( E+ W& S$ W4 ]$ f. B7 h8 Y└──开学典礼:本课的学习方法和一些注意事项.zip 43.49M
. o% S" c7 r9 u8 {; g( k
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