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技美进修课:UE5蓝图手写渲染管线高级研修班

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发表于 2024-7-21 16:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
技美进修课:UE5蓝图手写渲染管线高级研修班
* f8 x& @) ?- B- Z5 T$ e├──01A_01_认识机械波.mp4  29.84M
* r# q& X( `; u( A! K; t2 B├──01A_02_认识机械波的干涉.mp4  15.13M. F- v( R# v% R
├──01A_03_认识机械波的衍射.mp4  6.27M% h' f# [$ S, B; x0 U
├──01A_04_什么是光.mp4  3.36M
  p& c$ w$ S  t0 {- H6 o├──01A_05_颜色是怎么形成的.mp4  18.25M
$ |  d2 F$ m6 T: M├──01A_06_屏幕像素_子像素_纹素_体素.mp4  10.59M1 U4 [* Q8 b3 f* p5 m$ o
├──01A_07_图片_图形_图像_纹理的关系.mp4  17.52M2 g; J  k/ ~! w7 [: \
├──01A_08_帧缓冲区_视觉暂留_光栅_双缓冲_帧率.mp4  28.63M
' Y* ]2 d' e* k. m9 W7 q8 h├──01A_09_顶点数据_图元_管线_Early-z.mp4  75.02M
/ T9 t, X6 C8 Q# F├──01A_10_蓝图实现点的绘制.mp4  31.12M
) H8 |' @+ n# y5 R├──01B_02_光和物体表面的交互.mp4  17.93M9 H" f  ~5 o! [# p
├──01B_03_RGB-CMYK-HSB-HSL.mp4  25.15M
, D( _$ \9 C/ |3 G; |+ Q- y├──01B_04_串讲结尾.mp4  18.19M
$ O- q# a& T) g# t8 f2 B├──02A_01_绘制线条的准确性理论.mp4  60.11M
0 N: ~& a  F8 m5 B( ?1 o& E├──02A_02_蓝图实现线条的绘制(准确性).mp4  106.17M  M" e- P( Z3 O
├──02A_03_绘制线条的高效性理论和蓝图实现.mp4  79.82M
: J. w* x* a" {* o9 f$ R- T; v- x├──02A_04_顶点数据、图元类型、三角面、LOD.mp4  45.60M
  M' M- U4 Z, s4 ?: Y2 U2 J├──02A_05_线框绘制模式的渲染管线.mp4  106.20M
* j" R- V" o7 ^; ?" E( f# @├──02A_06_渲染管线线框模式的几何阶段.mp4  49.61M
! P4 `6 z) i: m1 q0 r9 x4 F├──02A_07_制作蓝图内使用的自定义着色器.mp4  60.07M, u' i1 v( D' `4 l! _, I+ t
├──02A_08_模型变换的理论和蓝图实现.mp4  53.02M
% h: t! C; ?; R- d( b├──02A_09_视图变换的理论和蓝图实现.mp4  62.66M
7 c, E+ P7 o2 I: z7 V  T8 W% V├──02B_01_作业要求.mp4  2.33M$ Y: ~0 b$ g7 `6 d3 [0 ?( y
├──02B_02_再次说明.mp4  11.92M
* q+ ?5 e1 Y4 X: A* a" m+ K├──02B_03_为什么添加了一个空的模型数据.mp4  11.38M% N& U6 p9 o+ d. `( a- i9 _' m
├──02B_04_拼装三角面的方法再次说明.mp4  11.84M
/ ]! E8 N* S: x! _├──02B_05_画线总结.mp4  11.65M
* w" G, N- p' V$ T: [2 o├──02B_06_画线规则的顺序是否可以交换.mp4  3.74M: ~6 U2 V! K2 j# D7 V# }' G
├──02B_07_矩阵的数学复习.mp4  38.40M. [3 Z7 d" R  J8 e5 j, V0 ^  {5 A( ?
├──02B_08_矩阵在材质和Niagara里的应用.mp4  15.38M; q+ V3 {+ F0 x4 h
├──03A_01_正交投影算法理论和蓝图实现.mp4  443.50M
) Y2 |+ R- v" n) L9 J8 P" r6 V├──03A_02_透视投影算法理论和蓝图实现(上).mp4  406.69M. H1 s: J, I5 o, I  b/ z
├──03A_03_透视投影算法理论和蓝图实现(下).mp4  146.59M; J. a7 B0 n2 N- p
├──03A_04_蓝图实现线框顶点着色器.mp4  188.98M! {0 T$ @4 @  L. N% z7 C1 s. _5 G
├──03A_05_渲染管线透视除法算法理论和蓝图实现.mp4  51.74M
  G" F, `4 W5 y2 b9 E├──03A_06_渲染管线背面剔除算法理论和蓝图实现.mp4  183.37M" z# b# d# W/ ?- A
├──03A_07_渲染管线屏幕映射算法理论和蓝图实现.mp4  135.11M
) t, x/ Q! \% ]' ?$ ~5 E├──03A_08_蓝图实现线框模式的光栅化渲染.mp4  166.55M
" ]/ P+ o% x" F* g. {├──03B_01_色相的原理以及在Shader中的应用.mp4  104.77M
& o9 K( o3 f7 p9 |8 g/ v├──03B_02_ue的相机空间及在Shader中的应用.mp4  99.12M- J; n3 v$ Z& j0 g' ]
├──03B_03_绘制调用原理及如何在ue里查看.mp4  124.14M
  U# f( P0 ]8 V4 {├──04A_01_渲染管线裁剪算法概述.mp4  27.88M
' s7 _# G4 I, F├──04A_02_渲染管线裁剪算法理论.mp4  149.59M
5 @/ N8 L* A2 [' Q: M1 z├──04A_03_渲染管线图元装配.mp4  21.60M% C" x4 t. n3 ^6 g2 U
├──04A_04_蓝图实现渲染管线的裁剪算法.mp4  651.41M1 x- b8 L' ~+ t- Z/ \
├──04A_05_渲染管线的三角形设置阶段.mp4  154.95M
- H1 l5 \  _; i, M; o2 r2 |├──04A_06_渲染管线三角形遍历.mp4  67.19M0 r  a8 v% F; Z" M
├──04B_01_顶点绕序再次说明.mp4  20.97M
" b7 x2 N) V% n3 B& I) _├──04B_02_叉乘求面法线再次说明.mp4  18.67M
/ ?2 P( H$ @7 W├──04B_03_背面消隐的渲染状态说明.mp4  9.11M
+ f/ O1 O" f  h* A) |1 z/ i0 g! q├──04B_04_裁剪的时候为什么要用W分量再次说明.mp4  10.47M" \: }7 q$ b2 F& c
├──04B_05_裁剪的逻辑梳理再次说明.mp4  22.60M
$ X+ Y& }! [9 p, b4 @3 {├──05A_01_重心坐标插值算法理论.mp4  84.36M
! a2 q3 l" [1 S7 n1 R├──05A_02_透视校正算法理论.mp4  105.83M
7 q6 c) L3 S  `! r+ n, d8 a& x├──05A_03_蓝图实现渲染管线重心坐标插值与透视校正.mp4  121.95M! W- h) u" ?( p2 K
├──05A_04_深度缓冲区和提前深度测试理论.mp4  34.54M$ K! u  V  V% _: P% R
├──05A_05_蓝图实现渲染管线的Early-z.mp4  130.52M. p- k0 D1 i# G0 n: b
├──05B_01_蓝图调试精讲.mp4  122.88M
! l; g0 @- F6 J5 H- |2 ?: }├──06A_01_光的吸收、折射、散射、反射现象.mp4  29.54M
8 e/ W) j5 p2 F+ _2 h5 C2 D├──06A_02_认识标准光照模型.mp4  17.10M( w* X  f( }  |# s4 p# M' @3 y1 Y
├──06A_03_Lambert光照模型理论.mp4  33.83M' t9 O0 U* I# ~+ _4 N/ m
├──06A_04_Phong光照模型理论.mp4  50.34M
$ R0 W8 }- A& ?$ N├──06A_05_方向光和它的蓝图实现.mp4  30.76M
/ ~+ P. U9 t% `/ R& C├──06A_06_着色频率的理论.mp4  32.98M
8 M3 U  w, x) i* X├──06A_07_平面着色的理论.mp4  41.92M
1 W& U+ x3 m% \4 {├──06A_08_蓝图实现平面着色.mp4  169.54M5 s: Z! i8 n+ K, o* u
├──06B_01_基础课程内Clamp和Max函数.mp4  8.91M
1 q/ ]; ~7 t$ J: U" h+ y├──06B_02_没有平滑的顶点法线和平滑后的顶点法线.mp4  31.63M* f( C& p5 D( u
├──06B_03_DDX和DDY着色函数精讲.mp4  16.89M! q4 `) ]( }6 Q
├──06B_04_虚幻材质实现平面着色和半朗伯着色.mp4  18.29M
- `! R) v% z" W' A├──06B_05_虚幻材质对平面着色的扩展.mp4  10.08M
9 a) c3 F% v7 a├──07A_01_平面着色小幅度修改.mp4  46.84M
3 h$ ]% Z# }+ V  S4 O├──07A_02_局部空间法线变换到世界空间.mp4  38.17M
9 L& q( {6 f- v* ]; t├──07A_03_蓝图实现GroundShading.mp4  129.57M
  l& Y2 p+ l8 t$ f* M├──07A_04_蓝图实现PhongShading.mp4  156.67M
* D2 g/ H* a/ |8 T├──07A_05_点光源和它的蓝图实现.mp4  88.40M
8 O( M5 w7 ~" m4 U1 w* t  s; L5 K4 Z├──07A_06_聚光灯和它的蓝图实现.mp4  80.64M9 d/ a/ b  {. v( A
├──07A_07_认识纹理和它的加载方法.mp4  36.63M
+ U* K7 D( P* ]1 t├──07B_01_第七周直播.mp4  152.80M
) V# U7 A$ [- p) [* o. c├──08A_01_线性颜色空间和伽马颜色空间以及sRGB.mp4  57.77M8 j6 e; q) L1 Q# s$ F
├──08A_02_线性工作流.mp4  89.55M
, R0 h( ^) N( a  J* o8 P% @  V├──08A_03_认识UV坐标、纹理采样、纹理过滤.mp4  39.92M5 ^: S0 r+ ]: a# f: D
├──08A_04_纹理寻址模式、纹理采样算法理论.mp4  73.99M
+ l. [# U5 i- j: H├──08A_05_说明下本课贴图的设置.mp4  17.34M
! N1 s6 H' q7 t; N4 }├──08A_06_蓝图实现纹理采样.mp4  174.23M$ ~# ~9 `: ]. M$ ?
├──08B_01_UE5升级到预览版2的问题处理办法.mp4  42.22M( h3 c+ X1 z6 t% X% Q+ l
├──09A_01_蓝图渲染管线内加入漫反射贴图和高光贴图.mp4  257.70M
! b# Y* g" u6 h) d, t! A├──09A_02_切线空间及转换到世界空间、法线贴图原理.mp4  46.18M0 O2 J  C, U0 e0 Z. n* K+ B7 z3 M
├──09A_03_蓝图渲染管线内加入法线贴图效果.mp4  123.58M
  U6 i% G7 @$ P├──09A_04_蓝图渲染管线使用透视校正向量参与计算.mp4  36.26M1 k) d1 c) Q! Q  P) }+ P
├──09A_05_超采样抗锯齿(SSAA)理论.mp4  49.55M3 t/ [$ e- D6 V) E1 w' O
├──09A_06_蓝图渲染管线实现超采样抗锯齿.mp4  167.31M
3 m& N) H) A- i+ W' q' U7 t; O├──09B_01_通过虚幻引擎强化纹理采样和UV的理解.mp4  63.76M/ {5 I/ {& ]) Y- x; \7 U
├──09B_02_理解CubeMap纹理和环境反射.mp4  105.10M1 X& q  F0 n0 y* j
├──09B_03_性能分析工具查看VS和PS复杂度.mp4  28.69M6 g  P# _1 @5 W3 I
├──10A_01_MSAA理论和它的蓝图实现.mp4  128.49M0 P: ^( b1 ]! x
├──10A_02_前向渲染、延迟渲染理论.mp4  20.11M
: Y; u- V8 L" Z" v7 _: [├──10A_03_蓝图渲染管线实现延迟渲染.mp4  320.80M
+ b* p2 d- X& b. z: G% B2 k2 W├──10A_04_蓝图渲染管线实现多个物体的渲染.mp4  25.60M
" R7 g2 T" J0 e2 l9 k( I# |├──10A_05_认识阴影的类型和软硬阴影.mp4  10.04M
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& K6 c  v  L' l$ f" X- e├──10B_01_ShadowMap采样修改.mp4  21.47M( v$ N$ n6 Q( I/ X" X2 f
├──10B_02_渲染状态.mp4  33.17M4 a0 O* U/ ?& I- B- J- \- `  y
├──10B_03_总结多Pass.mp4  7.94M
, J) G! I( }  Y& g; p4 h5 H├──10B_04_总结多渲染目标.mp4  7.66M
( h9 P+ ?, ~/ E+ @├──10B_05_总结延迟渲染和前向渲染.mp4  2.43M
% ^1 I6 z" [& y) Q* E├──11A_01_蓝图实现阴影偏移解决阴影粉刺.mp4  30.54M
$ b4 \- l& g9 I├──11A_02_蓝图阴影边缘柔化(PCF)百分比过滤.mp4  90.39M
1 |/ ?  a7 A- I; T├──11A_03_基于物理的渲染(PBR)和工作流.mp4  20.41M# y- Z3 U9 H- y0 E, _* \+ v
├──11A_04_开始解读渲染方程和简单认识下微积分.mp4  47.98M
1 @* R# ~2 x3 `- \+ @/ \7 C' l├──11A_05_认识立体角.mp4  49.32M8 O5 j2 x% {3 K/ X, r
├──11A_06_辐射度量学和双向反射分布函数.mp4  107.19M
1 j. [' ]: W: `, t, j├──11B_01_微积分补充.mp4  37.70M
+ j( F' E4 c9 c9 R8 q$ T% l├──11B_02_dx和Δx区别.mp4  12.98M& C% A  b  b. p1 R
├──11B_03_渲染方程快速解释.mp4  10.60M6 I0 R2 l9 Y( N8 N0 X
├──11B_04_详解虚幻引擎的相机坐标系.mp4  13.26M8 m6 P5 Y% X# t4 k1 u) `" x
├──12A_01_BRDF的计算理论.mp4  139.43M( X3 A. E2 d1 E4 }: M
├──12A_02_环境遮挡贴图原理.mp4  8.92M6 _, w# `' L" w. n$ h
├──12A_03_PBR着色器实现思路.mp4  31.04M
2 b2 V" z5 }0 ^5 {├──12A_04_蓝图实现PBR需要做的修改和增加.mp4  8.70M
8 u" Y# w* ~( r' y$ r" H├──12A_05_蓝图实现PBR渲染的着色器(PBS).mp4  321.90M
9 H/ i1 [+ Z" o) m7 Z├──12B_01_后期处理Bloom等.mp4  63.64M) w) w6 [$ M  A! h8 D" L
├──13B_01_TBN向量的推导.mp4  72.63M! F* h9 h# f3 U" R+ J* x5 `
├──13B_02_VertexNormalWS.mp4  22.80M
  |# }/ h% K8 q  h6 i5 t├──第一周知识点串讲和扩展.zip  15.57M
% v; C0 @- W, }/ [. D! o├──卡通渲染公开课回看.mp4  389.25M
; Y" B8 L+ o# N( Q: U5 Q└──开学典礼:本课的学习方法和一些注意事项.zip  43.49M0 U: Q; E# f% R5 J. O3 c
; l- l8 W1 R) @4 k. P; v

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