Three.js进阶教程,硬核知识永不过时
说明:深入理解Three.js引擎,了解Threejs是如何对WebGL API和着色器封装的,了解Threejs向量、矩阵等数学知识,在实际的项目中需要使用Threejs自定义着色器代码。
目录:/【NO.1936】Three.js进阶教程
┣━━第1章 学习必看
┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4
┣━━第2章 数学Math
┃ ┣━━02 向量.mp4
┃ ┣━━03 矩阵.mp4
┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
┣━━第3章 Threejs系统原理
┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4
┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4
┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
┣━━第4章 Threejs自定义着色器
┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
┃ ┣━━29 光照计算.mp4
┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4
┃ ┣━━33 UV动画.mp4
┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4
┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4
┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4
┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
┗━━Threejs高级进阶素材.rar
参考图片:
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